Minggu, 27 April 2014

Pengantar Teori Game Tactikal Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game



Strategi video game
Strategi video game adalah genre yang dari video game yang menekankan pemikiran terampil dan perencanaan untuk mencapai kemenangan. Secara khusus, pemain harus merencanakan serangkaian tindakan terhadap satu atau lebih lawan dan pengurangan pasukan musuh biasanya tujuan. Kemenangan dicapai melalui perencanaan yang unggul, dan unsur kesempatan mengambil peran yang lebih kecil. Dalam kebanyakan strategi video game, pemain diberikan pandangan dewa dari dunia game, dan secara tidak langsung mengendalikan unit permainan di bawah komando mereka.Dengan demikian, kebanyakan game strategi melibatkan unsur perang untuk berbagai tingkat dan memiliki kombinasi pertimbangan taktis dan strategis. Selain pertempuran, game ini sering menantang kemampuan pemain untuk mengeksplorasi, atau mengelola ekonomi.
Hubungan dengan genre lain
Game action yang melibatkan pemikiran strategis, mereka jarang diklasifikasikan sebagai permainan strategi. Sebuah permainan strategi biasanya lebih besar dalam ruang lingkup, dan penekanan utama mereka adalah pada kemampuan pemain untuk outthink lawan mereka. Meskipun game strategi yang mirip dengan peran-bermain video game di bahwa pemain harus mengelola unit dengan berbagai atribut numerik, RPG cenderung tentang sejumlah kecil karakter yang unik, sementara permainan strategi fokus pada sejumlah besar unit cukup mirip.  Permainan Strategi sering membiarkan pemain untuk menghabiskan sumber daya di upgrade atau penelitian. Beberapa upgrade ini meningkatkan seluruh perekonomian pemain. Sebuah rangka membangun adalah pola linear produksi, penelitian, dan manajemen sumber daya yang ditujukan untuk pencapaian tujuan tertentu dan khusus.
Peta dan eksplorasi
Permainan strategi awal menampilkan perspektif top-down, tidak seperti permainan papan atau peta kertas. Eksplorasi merupakan elemen kunci dalam kebanyakan permainan strategi.
Real-time terhadap turn-based
Bos Wars adalah real-time strategy game, di mana peristiwa terungkap terus menerus. Strategi video game dikategorikan berdasarkan apakah mereka menawarkan gameplay terus menerus strategi real-time , atau fase diskrit strategi turn-based . Popularitas relatif dari strategi real-time telah menyebabkan kritik untuk menyimpulkan bahwa lebih gamer lebih memilih game action-oriented.
Strategi vs taktik
Kebanyakan strategi video game melibatkan campuran keduanya strategi dan taktik . "Taktik" biasanya merujuk bagaimana pasukan yang digunakan dalam pertempuran tertentu, sedangkan "strategi" menggambarkan campuran pasukan, lokasi pertempuran, dan tujuan komandan besar atau doktrin militer
Pengaturan dan tema
Strategi permainan dapat berlangsung di sejumlah pengaturan. Tergantung pada teater perang , rilis dapat dicatat sebagai strategi angkatan laut game.
Single player, multiplayer, dan massively multiplayer
Strategi game termasuk single-player game, multiplayer gameplay, atau keduanya. permainan pemain tunggal kadang-kadang akan menampilkan modus kampanye , yang melibatkan serangkaian pertandingan melawan beberapa kecerdasan buatan lawan.



Sejarah
Asal strategi video game berakar pada meja tradisional strategi permainan seperti Catur dan Go , serta papan dan miniatur Wargaming .Yang pertama strategi permainan konsol adalah Risiko permainan-seperti disebut Invasi, dirilis pada tahun 1972 untuk Magnavox Odyssey . Strategis Simulasi (SSI) 's Computer Bismarck , dirilis pada tahun 1980, adalah yang pertama wargame komputer sejarah. Perusahaan seperti SSI, Avalon Bukit , Microprose , dan Studi Strategis Grup merilis banyak judul strategi sepanjang tahun 1980. Meraih Bintang dari tahun 1983 adalah salah satu yang pertama 4X strategi permainan, yang diperluas pada hubungan antara pertumbuhan ekonomi, teknologi kemajuan, dan penaklukan. Pada tahun yang sama, Ambisi Nobunaga adalah penaklukan berorientasi grand strategy wargame dengan sejarah simulasi elemen. The Lords of Midnight gabungan unsur petualangan, strategi dan wargames, dan memenangkan Kecelakaan majalah penghargaan untuk Best permainan Adventure 1984, serta Terbaik Strategy Game of the Year di Emas Joystick Awards
1989 Herzog Zwei sering dianggap pertama real-time strategy game, meskipun elemen strategi real-time dapat ditemukan di beberapa game sebelumnya, seperti Dan Bunten 's Cytron Masters dan Don Daglow 's Utopia tahun 1982 ; Kōji Sumii yang Bokosuka Wars pada tahun 1983; DH Lawson dan John Gibson Stonkers dan Steven Faber Epidemi! pada tahun 1983; dan Evryware ini The Ancient Art of War pada tahun 1984.
Genre ini dipopulerkan oleh Dune II tiga tahun kemudian pada tahun 1992. Brett Sperry, pencipta Dune II , menciptakan nama "strategi real-time" untuk membantu memasarkan genre permainan baru ia mempopulerkan. Real- time strategy game berubah genre strategi dengan menekankan pentingnya manajemen waktu, dengan sedikit waktu untuk merencanakan. Real-time game strategi akhirnya mulai menjual lebih banyak dr game strategi turn-based. Sejak gelar pertama dirilis pada tahun 2000, Total War seri oleh Creative Assembly telah menjadi seri paling sukses strategi permainan sepanjang masa, dengan penjualan salinan Empire: Total War berjumlah jutaan.
Sub-genre
4X game genre strategi video game di mana pemain mengontrol kerajaan dan " e x plore, e x pand, e x ploit, dan e x mengakhiri ". Istilah ini pertama kali diciptakan oleh Alan Emrich dalam bukunya pratinjau September 1993 dari Master of Orion untuk Komputer Gaming Dunia . Sejak itu, orang lain telah mengadopsi istilah untuk menggambarkan game lingkup dan mirip desain . 4X game terkenal akan mendalam, mereka kompleks gameplay .Penekanan ditempatkan pada pembangunan ekonomi dan teknologi, serta berbagai rute non-militer untuk supremasi.Permainan dapat memakan waktu yang lama untuk menyelesaikan karena jumlah micromanagement yang dibutuhkan untuk mempertahankan skala kerajaan sebagai kekaisaran tumbuh. 4X game kadang-kadang dikritik karena menjadi membosankan untuk alasan ini, dan beberapa game telah berusaha untuk mengatasi masalah ini dengan membatasi micromanagement. Awal game 4X meminjam ide dari permainan papan dan 1970-an berbasis teks game komputer. Permainan 4X pertama turn-based , tapi real-time 4X game juga tidak jarang. Banyak game 4X diterbitkan pada pertengahan 1990-an, tetapi kemudian outsold oleh berbagai jenis game strategi. Sid Meier 's Civilization merupakan contoh penting dari era formatif ini, dan mempopulerkan tingkat detail yang nantinya akan menjadi pokok dari Genre. Dalam milenium baru 2000, beberapa rilis 4X telah menjadi kritis dan sukses secara komersial.
 Artillery permainan
Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based ) permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.
Strategi Real-time
Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit. Taktik Real-time
Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer
Strategi Turn-based
" turn-based game strategi "(TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.
Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.
Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.
Waypoint
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.







Ketentuan-ketentuan Dasar dalam Teori Permainan
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl2I22T3l6tCwfTj-IPKR4CnxZEixGaiArnnbs1zNl_bwfkqEufpywBggtu3oHBri-MK2u0g6MEPSGqahqhberE3V2sLg6ORvMw-18FogwynAJDZlWXAX8tnV2Nvn6_0kVV_Vijnv0Uw/s1600/A1.png
Dari contoh tabel matrik pay off (matrik permainan) di atas, dapat dijelaskan beberapa ketentuan dasar yang terpenting dalam teori permainan, yakni :
1.  Nilai-nilai yang ada dalam tabel tersebut (yakni angka 1, 9, 2 di baris pertama dan 8, 5, 4 di baris kedua), merupakan hasil yang diperoleh dari penggunaan berbagai strategi yang dipilih oleh kedua perusahaan. Satuan nilai tersebut merupakan efektifitas yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom, begitu pula sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom. Sebagai contoh nilai 9 pada sel C12 menunjukkan apabila pemain/perusahaan A menggunakan strategi harga murah (S1) dan perusahaan B meresponnya dengan strategi harga sedang (S2), maka perusahaan A akan mendapatkan keuntungan sebesar 9 yang berarti perusahaan B akan mengalami kerugian sebesar 9.
2. Suatu strategi dari sebuah pemain/perusahaan dianggap tidak dapat dirusak oleh perusahaan lainnya.
3. Setiap pemain/perusahaan akan memilih strategi-strategi tersebut secara terus menerus selama perusahaan masih memiliki keinginan melanjutkan usahanya.
4. Suatu permainan/persaingan dikatakan adil atau ‘fair’ apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol (0), atau tidak ada pemain atau perusahaan yang menang/kalah atau mendapat keuntungan/kerugian.
5.  Suatu strategi dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih baik dari strategi lainnya. Maksudnya, bagi pemain/perusahaan baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai positif yang lebih besar dari hasil penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugaian) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai negatif yang lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.
6. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk setiap perusahaan.

Penyelesaian masalah dalam Teori Permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :
a.     Strategi Murni
Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama).
b.     Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing-masing pemain/perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran/lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil optimal. Agar sebuah permainan atau persaingan menjadi optimal, setiap strategi yang dipergunakan berusaha untuk mendapatkan nilai permainan (sadle point) yang sama.
Analisis meta game
Analisis meta game melibatkan membingkai situasi masalah sebagai strategi permainan dimana peserta mencoba untuk mewujudkan tujuan mereka dengan cara pilihan yang tersedia bagi mereka. Meta-analisis berikutnya game ini memberikan wawasan dalam strategi yang mungkin dan hasil mereka.


SUMBER
ü  Hollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings dan Ernest Adams di Game Design .Riders New Penerbitan.hlm 321-345. ISBN  1-59273-001-9 .
ü  Hollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Dasar-dasar Game Design .Prentice Hall.
ü  Mark H. Walker (2002/02/01). "Strategi Gaming" .Gamespy . Diakses 2008-12-28 .
ü  Todd Barron (2003) Programming Strategy Game dengan DirectX 9 . Wordware Publishing, Inc
ü  "A History of Real-Time Strategy Games - Dune II" .GameSpot . Diakses 2008-07-26
ü  Sean Molloy. "Dosa Solar Empire Preview" .1UP.com . Diakses 2008-06-23 .
ü  "Strategi Permainan" .Apple . Diakses 2008-12-28 .
ü  Strategi Planet (2001-06-27) "Titik - tandingan: Belok Berdasarkan vs real Time Strategy" .IGN . Diakses 2008-12-28 .
ü  Ujung Staff (2007-11-01) "50 besar inovasi desain game" .Tepi . Diakses 2008-12-28.
ü  http://en.wikipedia.org/wiki/Metagame_analysis
ü   


READ MORE - Pengantar Teori Game Tactikal Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game

Rabu, 23 April 2014

Jaringan Multimedia



SISTEM MULTIMEDIA
Jaringan Multimedia ( Jaringan Multimedia melalui kabel , jaringan multimedia nirkabel, standarisasi jaringan multimedia)
KELOMPOK 5
KELAS 4IA06
Ø  JOKO MURDIYANTO        

Makalah
Jaringan Multimedia ( Jaringan Multimedia melalui kabel , Jaringan multimedia nirkabel, standarisasi jaringan multimedia)

DEFINISI JARINGAN
Jaringan merupakan sekumpulan komputer yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya dengan menggunakan media komunikasi sehingga saling berbagi data , informasi , program, dan perangkat keras (printer,hardisk,webcam, dsb). Tujuan jaringan antara lain adalah untuk mempermudah pengguna komputer untuk saling berbagi sumber daya yang terdapat di jaringan.
DEFINISI MULTIMEDIA
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Sedangkan menurut wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different media to convey information (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to

Jadi, Jaringan multi media itu adalah sekumpulan komputer yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya dengan menggunakan media komunikasi sehingga saling berbagi data , informasi , program, dan perangkat keras dengan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Dapat di simpulkan juga bahwa Jaringan Multimedia adalah penggunaan komputer yang terhubung satu sama lain untuk mengkombinasikan teks, grafik, audio, video,dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,interaksi,dan komunikasi satu sama lain. Jaringan Multimedia adalah penggunaan computer yang terhubung satu sama lain untuk mengkombinasikan teks, grafik, audio, video, dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, interaksi, dan komunikasi satu sama lain.
Ditinjau dari rentang  geograpis yang dicakup oleh suatu jaringan, jaringan biasa dibagi 3 jenis : 
·         Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.

·         WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris: Wide Area Networkmerupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

·         Metropolitan area network atau disingkat dengan MAN Suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepaMetropolitan area network atau disingkat dengan MAN. Suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.

PROTOKOL KOMUNIKASI
Protokol komunikasi atau biasa disebut protokol saja adalah suatu tatacara yang digunakan untuk melaksanakan pertukaran data (pesan) antara dua buah sistem dalam sebuah jaringan. Dalam hal ini kedua sistem bisa saja berbeda sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik.

INTERKONEKSI ANTAR JARINGAN
Interkoneksi antar jaringan menyatakan hubungan antara dua buah jaringnan atau lebih.Untuk melakukan interkoneksi antar jaringan diperlukan peranti-peranti khusus.Yaitu;
·         REPEATER
adalah peranti yang berfungfi untuk memulihkan isyrat yang agak cacat.Biasa digunakan pada jaringan bertopologi bus atau cicin untuk memperpanjangkauan jaringan.

·         Brigde
Brigde diperlukan untuk menghubungkan dua buah LAN yang bertopologi berbeda(misalnya  bus dan cincin).kelebihan piranti ini adalah menjadikan lalu lintas lokal masing-masing jaringan tidak saling terpengaruh.Berbeda dengan repeater,brigde dapat memisahkan antarjaringan sekiaranya memang tidak ada permintaan hubungan dari satu jaringan ke jaringan yang lain.

·         ROUTER
Router merupakan yang memungkinkan anda untuk:
·         Menghubungkan sejumlah LAN yang memiliki topologi dan protokol yang berbeda
·         Menghubungkan jaringan pada suatu lokasi dengan jaringan pada lokasi lain
·         Mencari jalan efesien untuk mengirimkan data ketujuan

·         GATEWAY
Peranti ini berfungsi untuk menghubungkan dua buah jaringan yang memiliki protokol yang sama sekali berbeda.

·         BROUTER
Adalah peranti yang dapat bertindak sebagai router dan brigde.

MULTIMEDIA
        
                  Presentasi bisnis
multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk ataupun gagasan ke audien.

                  Pelatihan berbasis CBT
multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan menurut penyajian visual.

              Pendidikan
multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.

         Hiburan
multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran yang sulit diterangkan dengan cara konvensional.
        Penyajian informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar dan suara. selain itu multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis baik dalam bentuk buku  maupun koran.

·         KiosInteraktif
 Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat umum. pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.

Kebutuhan perangkat keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut kartu suara(sound car),sepasang speaker,dan mikrophone,umumnya komputer pada masa sekarang telah dilengkapi dengan komponen-komponen sbb:
·         Kartu suara
Kartu yang digunakan agar komputer mendukukung pemrosesan audio

·         Speaker
Peranti untuk menyajikan suara

·         Mikropon
Adalah peranti untuk menerima suara manusia.

Elemen-elemen Multimedia
·         Teks
Merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi,baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI.

·         Gambar (Sketch / Grafis)Gambar
merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain.

·         Animasi (Animation)
Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file (kedipan gambar) dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLI atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah disertai dengan suara disimpan dalam file yang mempunyai ekstension AVI (Audio Visual Interleave).

·         Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang bersifat analog. Kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer yang berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Penggunaan video sudah banyak digunakan dalam aplikasi multimedia dan umumnya format file video yang digunakan adalah AVI yang merupakan standar video dalam sistem operasi windows.

·         Suara (Sound / Audio)
Suara adalah suatu media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara.

Perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system(atau sering disebut authoring software).beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu authrware, quest, icon author, dan multimedia director.



Ruang Lingkup Multimedia
A. Grafis
Komponen grafis merupakan unsure yang mendominasi sebuah presentasi multimedia “a picture is worth a thousand words”.
Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
A.    Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
B.     Chart untuk ilustrasidan meringkasdata-data numerik
C.     Warna, bakgrounddan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
D.    Integrasi dari text,photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi dan suasana hati
E.     Menunjukkan image dan budayaperusahaan
F.      Simulasidari lingkunganyang ada
G.    Menjelaskan proses
H.    Menjelaskanstruktur organisasi
I.       Ilustrasidari lokasi
Jenis-jenis graphics :
A.    Backgrounds
B.     Photos
C.     Grafik3-dimensi
D.    Charts(gra phs)
E.     Flow chart
F.      Organizational charts
G.    Buttons

B.Text
Teks merupakan alat komunikasi yang utama,jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak. Dengan perkembangan teknologi Multimedia,teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan.
Teksdapat dirancang dengan menggunakan:
a. Word Processor (WP)
b. AuthoringSoftware (AS)
Hal-hal yang harusdi perhatikan dalam menggunakan teks dalam aplikasi multimedia :
a. Pahami kegunaan aplikasi yangdibuat
b. Jumlah teksyang digunakan
c. Jenis / type font yang dipakai
d. Ukuran dan warna font
C. Video
Suara dan video memegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia. Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mooddan tercapainya tujuan presentasi.
Proses digital video :
Analog video acquisition: Pembuatans cript, Penyusunan storyboard, pemilihan peralatan untuk pengambilan gambar.
Capturing andStoring
Editing and AddingSpecialeffects
Deliveryand Display
Video dibedakan dalam dua format,yaitu :
a. Analog : NTSC dan PAL
b.Digital : MOV, MPG, AVI, ASF,dll

D. Animasi
Simulasi gerakan yang ditunjukkan dengan kumpulan gambar atau frame disebut dengan animasi. Kartun dan anime merupakan contoh dari animasi.
Terdapat empat macam animasi,yaitu:
·         Animasi Frame
·         Animasi Vector
·         Animasi Komputasional
·         Morphing
·         E.Digital Audio
Digital Audio ditampilkan dalam dua area utama:
·         Telekomunikasi
·         Hiburan (audio CD)
Dihasilkan dengan cara melakukan sampling sinyal kontinu yang dihasilkan oleh sumber suara. Suatu analog-to-digital converter (ADC) menangkap input sinyal elektrik sesuai dengan suara dan mengubahnya menjadi data digital. Proses sebaliknya, untuk menghasilkan suara melalui amplifier dan speaker,melibatkan suatu digital-to-analog converter (DAC).

Broadcasting
Broadcasting merupakan proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya. Layanan server ke client yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligu
s dengan cara paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio. SDE Broadcasting merupakan workshop tempat perakitan & penyedia segala peralatan untuk keperluan Broadcast & Studio baik lokal maupun import. Kami juga menyediakan jasa konsultasi untuk mendirikan sebuah Station Pemancar Radio, Jasa Service & Maintenance, Komputer Studio Automation, SMS Engine, Studio Transmitter Link (STL), Telp-Hybrid, Headphone Distribution, Software Automation, Antenna Circulair, Antenna Link, Coaxial-Cable, Connector, Grounding System, etc.
Jaringan Broadcaster
· TV Internet
· Radio Internet
· Knowledge Management
· Community Radio
· Radio Swasta

Digital Video Broadcasting
Digital Video Broadcasting merupakan revolusi besar dalam dunia internet. Khususnya dalam kebutuhan akses downlink atau downstream, yang merupakan salah satu komponen penting dalam dunia internet (komponen lain nya adalah uplink atau upstream, karena internet membutuhkan komunikasi dua arah).

Hanya dengan menggunakan parabola TV biasa yang murah, LNB dan kabel TV seperti biasanya dan diperlukan sebuah decoder DVB Box ataupun DVB card PCI yang di tancapkan dalam sebuah komputer personal (PC) biasa.
       
Sejarahnya dimulai ketika orang mulai menyiarkan (broadcast) multimedia dalam bentuk digital, baik film, audio, ataupun data teks dan gambar dengan format Digital Video Broadcasting atau disingkat DVB.

Penyiaran ini ternyata menggunakan protokol TCP/IP (transmission control protocol/internet protocol) yang tentu saja notabene adalah protokol yang sama digunakan oleh dunia internet.
DVB hanya berfungsi mendapatkan downstream untuk mendapatkan upstreamnya harus tetap menggunakan link local atau ISP yang telah ada sebelumnya.
Akses DVB tentunya tetap membutuhkan koneksi Upstream yang harus disediakan oleh provider sebelumnya. Untuk itu agar efektif dalam hal pembiayaan maka komposisi peruntukan bandwith harus seperti demikian :
· DVB sebagai akses bandwith international khusus downstream.
· Local ISP sebagai akses bandwith lokal IIX sebagai downstream dan sebagai upstream ke semuanya baik lokal IIX maupun upstream international.
· Menurut catatan IDC (International Data Communication) maka pertumbuhan internet sebesar 1% akan meningkatkan perekonomian suatu negara sebesar 3%. Maka internet sebagai agent of development atau agen pembangunan m.enjadi sangat penting dan DVB merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan tersebut
Broadband streaming media teknologi jaringan dan aplikasi
Sebuah media streaming deskripsi
Media Streaming (Streaming Media) mengacu ke jaringan transmisi data, dan bermain dengan urutan waktu kontinu stream audio / data video. Lalu, orang-orang di jaringan ketika menonton film atau mendengarkan musik, Anda harus terlebih dahulu men-download seluruh file audio dan disimpan di komputer lokal, maka kita dapat melihat. Apakah yang berbeda dari siaran tradisional, streaming media player tidak men-download seluruh file sebelumnya, hanya bagian dari cache untuk mengirim data streaming media tepi aliran sambil bermain, sehingga menghemat waktu download dan ruang penyimpanan untuk menunggu. Streaming media aliran data yang memiliki tiga karakteristik: kontinyu (Continuous), waktu nyata (Real-time), waktu, yaitu, aliran data sebelum dan setelah hubungan waktu yang ketat. Karena karakteristik ini streaming media, telah menjadi transmisi real-time di Internet, audio / video dari cara utama.
Pada dasarnya, teknologi media streaming adalah jaringan transmisi data, teknologi informasi multimedia. Jaringan data saat ini dengan koneksi, tidak ada rute yang pasti, tidak ada jaminan kualitas fitur multimedia real-time transmisi data di jaringan data telah membawa kesulitan besar, tujuan utama dari teknologi streaming media dilakukan melalui sarana teknis untuk mencapai suatu data tertentu jaringan agar efektif menghasilkan aliran informasi multimedia.
Dengan serangkaian teknologi streaming media, termasuk audio / teknologi codec video, media teknik kontrol kualitas pengiriman seperti jatuh tempo, dan peningkatan jaringan broadband, membatasi pengembangan media streaming suatu hambatan yang besar untuk menjadi rusak secara bertahap, berdasarkan broadband streaming media teknologi telah perkembangan yang cepat, dan mendapatkan perhatian lebih dan lebih. Broadband aplikasi media streaming dengan suara bulat dianggap sebagai arus utama masa depan satu jaringan broadband kecepatan tinggi dari aplikasi. Negara dalam proyek-proyek jaringan yang sesuai berkecepatan tinggi penelitian menganggap teknologi media streaming sebagai konten penelitian yang penting, seperti Internet2 (I2) dari jaringan Riset Terapan Kelompok I2 dari killer aplikasi masa depan harus meliputi sifat dasar beberapa: lingkungan yang interaktif untuk kerja sama; Akses publik terhadap sumber daya terpencil; membangun komputasi jaringan dan layanan data yang mendukung platform; menggunakan informasi realitas layar virtual. Dalam semua aplikasi, I2 dari kelompok pengembangan aplikasi bahwa video digital yang paling banyak digunakan untuk membawa manfaat dan I2 dapat menjadi kemampuan yang paling banyak digunakan, dapat mencakup sumber daya dari permintaan untuk remote control. Digital video dapat dilihat sebagai sebuah aplikasi media streaming broadband, tipe dasar. 863 program penelitian Cina berteknologi tinggi, "informasi performa tinggi demonstrasi jaringan 3Tnet", juga jelas dari broadband khas streaming bisnis media mulai TV internet dan media lainnya dapat beradaptasi dengan transmisi streaming real-time kinerja tinggi, wide-area (metro ) demonstrasi 3Tnet jaringan broadband.
Selain jaringan broadband, teknologi streaming media bisa secara luas diterapkan pada jaringan lain, seperti media streaming nirkabel adalah salah satu dari jaringan 3G yang besar. Dalam jaringan NGN, media streaming juga memainkan peranan penting.
Singkatnya, dengan terus mengembangkan teknologi jaringan, masa depan media streaming telah menjadi kunci teknologi jaringan data pada kehidupan masyarakat yang signifikan.
Dua jenis aplikasi media streaming
Aplikasi media streaming dapat mentransfer modus, interaksi real-time, dibagi menjadi beberapa jenis.
Modus Transmisi adalah bahwa streaming adalah titik ke titik atau cara pendekatan multipoint. Titik ke titik modus untuk unicast penggunaan umum (Unicast) transmisi untuk mencapai. Multipoint model umum digunakan multicast (Multicast) transmisi untuk mencapai, dalam waktu ketika jaringan tidak mendukung multicast juga dapat digunakan untuk mencapai lebih dari Unicast. Real-time mengacu pada sumber adalah video produksi konten real-time, akuisisi dan playback, real-time termasuk konten langsung (Live) konten, konferensi video dan konten program lain, bukan real-time konten yang pra baik-produksi dan media penyimpanan. Interaktif aplikasi adalah kebutuhan untuk interaksi, yaitu transmisi streaming media adalah satu-arah atau dua arah.
Berdasarkan klasifikasi di atas, aplikasi media streaming umum adalah:
Video on demand (VOD): Ini adalah jenis yang paling umum dan populer aplikasi media streaming. Video on demand biasanya disimpan dalam konten non-real time untuk transmisi unicast untuk mencapai, selain untuk mengontrol informasi, video on demand biasanya tidak interaktif. Dalam pelaksanaannya spesifik, video-on-demand mungkin memiliki fungsi yang lebih kompleks. Sebagai contoh, untuk menghemat bandwidth pada permintaan dapat dituntut dari beberapa berdekatan digabung menjadi satu dan dikirimkan oleh multicast.
Video Broadcasting: Video Broadcasting, Video on demand dapat dilihat sebagai perpanjangan dari itu untuk menunjukkan sumber disusun dalam saluran, untuk menyiarkan cara. Pengguna bergabung dengan saluran untuk menonton program yang telah ditetapkan. Tidak memiliki video broadcast interaktif.
TV Internet: Internet TV mirip dengan cara dalam menyediakan penyiaran video, juga diberikan kepada saluran, tetapi fungsi internet seperti TV normal TV, program ini umumnya langsung dari program televisi, melalui encoding real-time, produksi kompresi ke. TV Internet juga memungkinkan hidup, dan dapat mencapai multi maju-view hidup, terutama untuk permainan olahraga, sudut pengguna yang berbeda dapat antara saklar, sedangkan komentar yang relevan, data atau informasi dapat dikirimkan ke layar komputer klien .
surveilans Video: dengan menginstal di lokasi berbeda dan terhubung ke jaringan kamera, video surveillance, monitoring sistem remote. Dengan sistem TV berbasis tradisional untuk memonitor jaringan video yang berbeda informasi pemantauan dapat ditransmisikan dalam bentuk streaming media, karena itu, lebih nyaman dan fleksibel. Video surveilans juga dapat digunakan di daerah masing-masing, seperti jarak jauh memantau situasi di rumah.
Video conferencing: konferensi video dapat keduanya, juga bisa multi-partai. Yang pertama dapat digunakan sebagai informasi video telephony, media streaming video dapat ditularkan titik ke titik. video conferencing Multi-pihak multipoint unit kontrol yang diperlukan, cara penularan perlu siaran. Video conferencing adalah khas interaktif aplikasi media streaming.
Distance Learning: Belajar Jarak Jauh aplikasi sekarang lebih luas, dan memiliki prospek pasar yang baik. Jarak pendidikan dapat dilihat sebagai berbagai aplikasi di depan jenis komprehensif, dalam pembelajaran jarak jauh, Anda dapat menggunakan berbagai pola, dan bahkan campuran cara. Sebagai contoh, cara dapat digunakan pengiriman on-demand program pengajaran untuk menyiarkan siaran langsung para guru sekolah jalan, jalan menuju pertemuan bursa kelas. Untuk menerapkan pembelajaran jarak ditargetkan, konten yang kaya dan praktis, model bisnis yang matang, menjadi lebih sukses komersial aplikasi media streaming.
permainan Interaktif: perlu melewati permainan cara adegan media streaming dalam beberapa tahun terakhir, permainan interaktif, dan perkembangan yang cepat. aplikasi lain, seperti Virtual Reality, juga memiliki potensi besar untuk pembangunan.
Singkatnya, berdasarkan aplikasi media streaming sangat besar, perkembangan yang sangat cepat. Kaya streaming media aplikasi memiliki daya tarik yang kuat bagi pengguna, membatasi aliran media dalam menangani masalah teknis utama, dapat diharapkan, aplikasi media streaming tentu akan menjadi arus utama aplikasi jaringan masa depan.

STANDARISASI JARINGAN MULTIMEDIA
Standarisasi merupakan penentuan ukuran yang harus diikuti dalam memproduksikan sesuatu, sedang pembuatan banyaknya macam ukuran barang yang akan diproduksikan merupakan usaha simplifikasi. Standardisasi adalah proses pembentukan standar teknis , yang bisa menjadi standar spesifikasi , standar cara uji , standar definisi , prosedur standar (atau praktik), dll
Istilah standarisasi berasal dari kata standar yang berarti satuan ukuran yang dipergunakan sebagai dasar pembanding kuantita, kualita, nilai, hasil karya yang ada. Dalam arti yang lebih luas maka standar meliputi spesifikasi baik produk, bahan maupun proses. Standarisasi dari jaringan itu sendiri memiliki :
TOPOLOGI JARINGAN
Topologi jaringan menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu jaringan.Berbagai kemungkinan Topologi :
·         Topologi Bintang
Pada topologi  ini terdapat komponen yang bertindak sebagai pusat pengontrol.Semua simpul yang hendak berkomunikasi selalu melalui pusat pengontrol tersebut.pusat pengontrol berupa hub atau switch.

·         Topologi Cincin
Topologi ini mirip topologi bus.informasi dikirim oleh sebuah komputer akan dilewatkan kemedia transmisi,melewati satu komputer ke komputer berikutnya.

·         Topologi Bus
merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel sepaksi menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain.

·         Topologi pohon
suatu bentuk hubungan antar perangkat dimana setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan. Akibatnya, dalam topologi pohon setiap perangkat dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat yang dituju .

PROTOKOL KOMUNIKASI
Protokol komunikasi atau biasa disebut protokol saja adalah suatu tatacara yang digunakan untuk melaksanakan pertukaran data (pesan) antara dua buah sistem dalam sebuah jaringan. Dalam hal ini kedua sistem bisa saja berbeda sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik.





JENIS-JENIS KABEL JARINGAN MULTIMEDIA :

 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgACOsl1eWVHATnDQV9THwWwHYxVlQaCMWcB8iqNVA5mIRaLMYCLZAc-O1d5xdMBMr_J7PrR0klKTW8suoz66aTxZb7QdF7TQmIOEFF-8h0TLbkwVq1OSPVALG6RqVSXvaTCfmcHPdK7vV4/s320/rfcoaxsrewon1024.JPG

Coaxial
Coaxial banyak digunakan di jaringan lokal karena biaya pembangunan jaringannya relatif murah,  biasanya kabel ini digunakan pada ring. Kabel coaxial menyediakan perlindungan cukup baik dari cross talk dan electrical interference (berasal dari petir dan sistem radio) karena terdapat semacam perlindungan logam/metal dalam kabel tersebut. Kabel coaxial hanya dapat mempunyai transfer rate data maximum 10 Mbps.
Tabel 1: Jenis Cable Coaxial
Type
Hambatan
Digunakan untuk
RG-8
50 ohm
Thick Ethernet
RG-11
50 ohm
Thick Ethernet
RG-58
50 ohm
Thin Ethernet
RG-59
75 ohm
Kabel TV
RG-62
93 ohm
ARCnet

UTP ( Unshielded Twisted Pair )
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjg5Sv43qYVm-8ootDtsn9ihOGgM2MG75P_98qqEQeGFIPmEwWRJaZiiJtNQTZSBMkPsc7grLfHok27O6Ai6pYPtim2EYhPWR3lHwJTv6MPEfhXQRtxaVgN6LkjvNy6NW9Ik5jSEkqNm7Rb/s200/kabel-utp.jpg
      UTP merupakan kabel jaringan yang paling banyak digunakan karena UTP mempunyai tingkat noise yang kecil, disebabkan kabel dililitkan berpasangan sehingga Mengurangi gelombang elegtromagnetic yang dapat mengganggu pengiriman data.
     Kabel Unshielded Twisted Pair  (UTP) merupakan sepasang kabel yang di-twist/dililit satu sama lain dengan tujuan untuk mengurangi interferensi listrik yang dapat terdiri dari dua, empat atau lebih pasangan kabel (umumnya yang dipakai dalam jaringan komputer terdiri dari 4 pasang kabel / 8kabel). UTP dapat mempunyai transfer rate 10 Mbps sampai dengan100 Mbps tetapi mempunyai jarak yang pendek yaitu maximum 100m.
     Umumnya di Indonesia warna kabel yang terlilit/di-twist adalah (orange-putih orange), (hijau-putih hijau), (coklat-putih coklat dan biru-putih biru). Pada umumnya menggunakan konektor RJ-45. Pada saat ini penggunaan UTP cable merupakan pilihan yang paling efisien dalam pengembangan jaringan komputer berkecepatan tinggi 10 mbps s/d 100mbps.
Terdapat 5 kategori kabel UTP :
1.   Category (CAT) 1
Digunakan untuk telekomunikasi telepon dan tidak sesuai untuk transmisi data.
2.   Category (CAT) 2
Jenis UTP ini dapat melakukan transmisi data sampai kecepatan 4 Mbps.
     3.    Category (CAT) 3
Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 10 Mbps.
4.   Category (CAT) 4
Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 16 Mbps.
5.   Category (CAT) 5
Merupakan jenis yang paling popular dipakai dalam jaringan komputer di dunia pada saat ini Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 100 Mbps.Untuk penyambungan konekter UTP untuk jaringan 10/100 Mbps perlu diperhatikan metode kombinasi penyambungan warna kabel yaitu dimulai dari kiri konekter ke kanan.
Pengkabelan menggunakan kabel UTP terdapat dua metode:
1. Kabel Lurus (Straight Cable).
2.Kabel Silang (Crossover Cable).
Kabel lurus/straight digunakan untuk menghubungkan antara workstation dengan hub/switch sedangkan kabel silang/cross digunakan untuk menghubungkan antara hub dan hub, antara dua komputer tanpa hub.
Pemasangan kabel secara straight/lurus :
Pemasangan kabel secara straight adalah mengunakan tipe 568 B satu sisi dan tipe 568 B sisi lainnya.

Susunan kabel straight/lurus
Putih Orange
1
Putih Orange
Orange
2
Orange
Putih Hijau
3
Putih Hijau
Biru
4
Biru
Putih Biru
5
Putih Biru
Hijau
6
Hijau
Putih Coklat
7
Putih Coklat
Coklat
8
Coklat




https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0rfE8_ZpyMblG0WUfl1ElpUMPHMJWiuG-b8RhQr-vfcZDhuTswbEuVkqCfhK3yi-Zb94V1XFuFPESDHoTx7TEs4ptDdk73NKDwUarRMnwRVMsRXN3c5zyIfE3QJj3UeV7FLvN4V_3Rfs/s200/UTP+straight-through.JPG
Implementasi UTP



(Straight-Through)
Pemasangan kabel secara Cross/Silang :
Pemasangan kabel secara Cross/Silang adalah mengunakan tipe 568 B. satu sisi dan tipe 568 Asisi lainnya.
Susunan kabel cross/silang
Putih Orange
1
Putih Hijau
Orange
2
Hijau
Putih Hijau
3
Putih Orange
Biru
4
Biru
Putih Biru
5
Putih Biru
Hijau
6
Orange
Putih Coklat
7
Putih Coklat
Coklat
8
Coklat
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-sXyW0Bi-_e5U_Jz1XZjnMzI1SHWHTLgb_TsrsQMAKT4gSSrodUyz8Sb9mwQgGTxhtTGMW1z409PDlBWXQAIvlYD23I7Wlqq9wVOUd2Bgc_odA7th3CLIUaNBS-NerLdjGCswxoqkY1E/s200/UTP+straight-over.JPG
Implementasi UTP (Crossed-Over)
Kegunaan kabel straight yaitu, menghubungkan perangkat yang berlainan. Contohnya adalah 
§    Menghubungkan antara PC  ke  switch atau hub
§    Menghubungkan antara Switch ke Ethernet / Fast Ethernet Router
Kegunaan kabel cross yaitu, menghubungkan perangkat yang sejenis. Contohnya adalah :
·                Menghubungkan antara pc dan modem.
·                Menghubungkan antara Switch dan Switch.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3IcfHeRzq75Omb_9_TEcjG9fiRYHsLlpQt0gJ1BhJRuUBIvZZzgFHZO0FD3mBS9AsmxoY_USlfS6NnHxDAb-Gz7eRNhszNTy0jcsu8zHWbxoyRooD-kfQHg4FgV7nkVAvqZ3VdIquB0bZ/s200/stp.jpg
STP ( Shielded Twisted Pair )       
Secara fisik kabel shielded sama dengan unshielded tetapi perbedaannya sangat besar dimulai dari kontruksi kabel shielded mempunyai selubung tembaga atau alumunium foil yang khusus dirancang untuk mengurangi gangguan elektrik. Kekurangan STP kabel lainnya adalah tidak samanya standar antar perusahaan yang memproduksi dan lebih mahal dan lebih tebal sehingga lebih susah dalam penanganan fisiknya.
Fiber Optic
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizw7VUJc_-AXemjrH57LiUzJTlXHlyUUxTIyO4o6I6J8cXlUsMkiMO8wJgjp7ong4H38CLpBX2RLaJnrqe7JSTJ3VmsqEADMVHl-AqNOqFBJP3LmvB2rFS-EhH20xCjWayc0W47faMWz95/s200/3112943_fiberoptic2.jpg

            Fiber Optic mempunyai dua mode transmisi, yaitu single mode dan multi mode. Single mode menggunakan sinar laser sebagai media transmisi data sehingga mempunyai jangkauan yang lebih jauh. Sedangkan multimode menggunakan LED sebagai media transmisi.
Teknologi fiber optic atau serat cahaya memungkinkan menjangkau jarak yang besar dan menyediakan perlindungan total terhadap gangguan elektrik. Kecepatan transfer data dapat mencapai 1000 mbps serta jarak dalam satu segment dapat labih dari 3.5 km. kabel serat cahaya tidak terganggu oleh lingkungan cuaca dan panas.
Kabel fiber optic terdiri dari macam-macam jenis tergantung dari mana tempat kabel FO akan diletakan, misal dalam air, bawah tanah, dan lain-lain.
Dari segala macam keuntungan, kabel serat cahaya terdapat kerugian. Kerugiannya antara lain penanganan khusus serta harganya yang sangat mahal tetapi kabel ini merupakan alternative yang paling baik bagi masa depan jaringan komputer.
Adapun keuntungan-keuntungan lain dari kabel fiber optic adalah :
·                    Kecepatan : jaringan-jaringan fiber optic beroperasi pada kecepatan tinggi,mencapaigigabits.
·                    Bandwidth : fiber optic mampu membawa paket-paket dengan kapasitas besar.
·                    Distance : sinyal-sinyal dapat ditransmisikan lebih jauh tanpa memerlukan        perlakuan refresh atau diperkuat.
Resistance : daya tahan kuat terhadap imbas elektromagnetik yang dihasilkan perangkat-perangkat elektronik seperti radio, motor atau bahkan kabel-kabel transmisi lain di sekelilingnya.

Sumber :
Pengantar Multimedia, Antonius Rachmat, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom.


READ MORE - Jaringan Multimedia
 
© 2011 INFO OKE | Except as noted, this content is licensed under Creative Commons Attribution 2.5.
For details and restrictions, see the Content License | Recode by Ardhiansyam | Based on Android Developers Blog