SISTEM
MULTIMEDIA
Jaringan Multimedia ( Jaringan Multimedia melalui kabel , jaringan
multimedia nirkabel, standarisasi jaringan multimedia)
KELOMPOK 5
KELAS 4IA06
Ø JOKO MURDIYANTO
Makalah
Jaringan Multimedia ( Jaringan Multimedia melalui kabel , Jaringan multimedia
nirkabel, standarisasi jaringan multimedia)
DEFINISI JARINGAN
Jaringan merupakan sekumpulan komputer yang saling berhubungan antara
satu dengan yang lainnya dengan menggunakan media komunikasi sehingga saling
berbagi data , informasi , program, dan perangkat keras
(printer,hardisk,webcam, dsb). Tujuan jaringan antara lain adalah untuk
mempermudah pengguna komputer untuk saling berbagi sumber daya yang terdapat di
jaringan.
DEFINISI MULTIMEDIA
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa
media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text,
audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1.
Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.
Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3.
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan
kawan-kawan, 2002)
4. Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan
Linda, 2001)
5.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi. Sedangkan menurut wikipedia.org:
Multimedia
is the use of several different media to convey information (text,
audio,
graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to
Jadi, Jaringan multi media itu adalah sekumpulan
komputer yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya dengan
menggunakan media komunikasi sehingga saling berbagi data , informasi ,
program, dan perangkat keras dengan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik,
animasi, dan video.
Dapat di simpulkan juga bahwa Jaringan
Multimedia adalah penggunaan komputer yang terhubung satu sama lain untuk
mengkombinasikan teks, grafik, audio, video,dan animasi dengan menggunakan link
dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,interaksi,dan
komunikasi satu sama lain. Jaringan Multimedia adalah penggunaan computer yang
terhubung satu sama lain untuk mengkombinasikan teks, grafik, audio, video, dan
animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk
melakukan navigasi, interaksi, dan komunikasi satu sama lain.
Ditinjau
dari rentang geograpis yang dicakup oleh suatu jaringan, jaringan biasa
dibagi 3 jenis :
· Local
Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya
mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam
rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada
teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai
kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet,
saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan
untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi
Wi-fi biasa disebut hotspot.
· WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi
dalam bahasa Inggris: Wide Area
Networkmerupakan jaringan komputer
yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar
wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai
jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang
satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi
yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.
· Metropolitan
area network atau disingkat dengan MAN Suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data
berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus,
perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari
beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan
jaringan yang tepaMetropolitan area network atau disingkat dengan MAN. Suatu
jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang
menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan
sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN
ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk
membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota antara pabrik/instansi
dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.
PROTOKOL KOMUNIKASI
Protokol komunikasi
atau biasa disebut protokol saja adalah suatu tatacara yang digunakan untuk
melaksanakan pertukaran data (pesan) antara dua buah sistem dalam sebuah
jaringan. Dalam hal ini kedua sistem bisa saja berbeda sama sekali. Protokol
ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah
koneksi listrik.
INTERKONEKSI ANTAR
JARINGAN
Interkoneksi antar
jaringan menyatakan hubungan antara dua buah jaringnan atau lebih.Untuk
melakukan interkoneksi antar jaringan diperlukan peranti-peranti khusus.Yaitu;
· REPEATER
adalah peranti yang berfungfi
untuk memulihkan isyrat yang agak cacat.Biasa digunakan pada jaringan
bertopologi bus atau cicin untuk memperpanjangkauan jaringan.
· Brigde
Brigde diperlukan
untuk menghubungkan dua buah LAN yang bertopologi berbeda(misalnya bus
dan cincin).kelebihan piranti ini adalah menjadikan lalu lintas lokal
masing-masing jaringan tidak saling terpengaruh.Berbeda dengan repeater,brigde
dapat memisahkan antarjaringan sekiaranya memang tidak ada permintaan hubungan
dari satu jaringan ke jaringan yang lain.
· ROUTER
Router merupakan yang
memungkinkan anda untuk:
·
Menghubungkan sejumlah LAN yang memiliki topologi dan
protokol yang berbeda
·
Menghubungkan jaringan pada suatu lokasi dengan
jaringan pada lokasi lain
·
Mencari jalan efesien untuk mengirimkan data ketujuan
· GATEWAY
Peranti ini berfungsi
untuk menghubungkan dua buah jaringan yang memiliki protokol yang sama sekali
berbeda.
· BROUTER
Adalah peranti yang
dapat bertindak sebagai router dan brigde.
MULTIMEDIA
Presentasi
bisnis
multimedia digunakan
sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk
ataupun gagasan ke audien.
Pelatihan berbasis CBT
multimedia digunakan
untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan menurut penyajian visual.
Pendidikan
multimedia digunakan
dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan
interaktif.
Hiburan
multimedia digunakan
memvisualisasikan pelajaran yang sulit diterangkan dengan cara konvensional.
Penyajian
informasi
Multimedia dapat
dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar
dan suara. selain itu multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis baik
dalam bentuk buku maupun koran.
· KiosInteraktif
Kios adalah
tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat umum. pemakai dapat
berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
Kebutuhan perangkat
keras
Sebuah sistem yang dilengkapi
dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut kartu
suara(sound car),sepasang speaker,dan mikrophone,umumnya komputer pada masa
sekarang telah dilengkapi dengan komponen-komponen sbb:
· Kartu
suara
Kartu yang digunakan
agar komputer mendukukung pemrosesan audio
· Speaker
Peranti untuk
menyajikan suara
· Mikropon
Adalah peranti untuk
menerima suara manusia.
Elemen-elemen
Multimedia
· Teks
Merupakan bentuk
media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi,baik yang
menggunakan model baris perintah ataupun GUI.
· Gambar
(Sketch / Grafis)Gambar
merupakan salah satu
elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir
semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan
manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili
seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di
komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain.
· Animasi
(Animation)
Animasi merupakan
kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda untuk setiap
frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak.
Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan
gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam
satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file
(kedipan gambar) dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLI
atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah disertai dengan suara disimpan
dalam file yang mempunyai ekstension AVI (Audio Visual Interleave).
· Video
Video merupakan
elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang
bersifat analog. Kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer yang berubah
menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang
bersuara. Penggunaan video sudah banyak digunakan dalam aplikasi multimedia dan
umumnya format file video yang digunakan adalah AVI yang merupakan standar
video dalam sistem operasi windows.
· Suara
(Sound / Audio)
Suara adalah suatu
media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia.
Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan
ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam
aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang
ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows
terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI.
Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara.
Perangkat lunak untuk
menciptakan program multimedia
Perangkat lunak yang
secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia
authoring system(atau sering disebut authoring software).beberapa contoh yang
tergolong sebagai authoring software yaitu authrware, quest, icon author, dan
multimedia director.
Ruang
Lingkup Multimedia
A. Grafis
Komponen grafis merupakan unsure yang
mendominasi sebuah presentasi multimedia “a picture is worth a thousand words”.
Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
A. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan
kosep-konsep
B. Chart untuk ilustrasidan meringkasdata-data
numerik
C. Warna, bakgrounddan icon untuk menyediakan
keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
D. Integrasi dari text,photo, dan grafik untuk
mengekspresikan konsep, informasi dan suasana hati
E. Menunjukkan image dan budayaperusahaan
F. Simulasidari lingkunganyang ada
G. Menjelaskan proses
H. Menjelaskanstruktur organisasi
I. Ilustrasidari lokasi
Jenis-jenis graphics :
A. Backgrounds
B. Photos
C. Grafik3-dimensi
D. Charts(gra phs)
E. Flow chart
F. Organizational charts
G. Buttons
B.Text
Teks merupakan alat komunikasi yang
utama,jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak. Dengan perkembangan
teknologi Multimedia,teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara
yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan
perasaan.
Teksdapat dirancang dengan menggunakan:
a. Word Processor (WP)
b. AuthoringSoftware (AS)
Hal-hal yang harusdi perhatikan dalam menggunakan teks dalam aplikasi
multimedia :
a. Pahami kegunaan aplikasi yangdibuat
b. Jumlah teksyang digunakan
c. Jenis / type font yang dipakai
d. Ukuran dan warna font
C. Video
Suara dan video memegang peranan yang sangat
penting dalam presentasi multimedia. Sound merupakan dimensi aural yang
menentukan mooddan tercapainya tujuan presentasi.
Proses digital video :
Analog video acquisition: Pembuatans cript,
Penyusunan storyboard, pemilihan peralatan untuk pengambilan gambar.
Capturing andStoring
Editing and AddingSpecialeffects
Deliveryand Display
Video dibedakan dalam dua format,yaitu :
a. Analog : NTSC dan PAL
b.Digital : MOV, MPG, AVI, ASF,dll
D. Animasi
Simulasi gerakan yang ditunjukkan dengan
kumpulan gambar atau frame disebut dengan animasi. Kartun dan anime merupakan
contoh dari animasi.
Terdapat empat macam animasi,yaitu:
·
Animasi
Frame
·
Animasi
Vector
·
Animasi
Komputasional
·
Morphing
·
E.Digital
Audio
Digital Audio ditampilkan dalam dua area
utama:
·
Telekomunikasi
·
Hiburan
(audio CD)
Dihasilkan dengan cara melakukan sampling
sinyal kontinu yang dihasilkan oleh sumber suara. Suatu analog-to-digital
converter (ADC) menangkap input sinyal elektrik sesuai dengan suara dan
mengubahnya menjadi data digital. Proses sebaliknya, untuk menghasilkan suara
melalui amplifier dan speaker,melibatkan suatu digital-to-analog converter
(DAC).
Broadcasting
Broadcasting merupakan proses pengiriman
sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio,
televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya. Layanan server ke
client yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligu
s dengan cara paralel dengan akses yang cukup
cepat dari sumber video atau audio. SDE Broadcasting merupakan workshop tempat
perakitan & penyedia segala peralatan untuk keperluan Broadcast &
Studio baik lokal maupun import. Kami juga menyediakan jasa konsultasi untuk
mendirikan sebuah Station Pemancar Radio, Jasa Service & Maintenance,
Komputer Studio Automation, SMS Engine, Studio Transmitter Link (STL),
Telp-Hybrid, Headphone Distribution, Software Automation, Antenna Circulair,
Antenna Link, Coaxial-Cable, Connector, Grounding System, etc.
Jaringan Broadcaster
· TV Internet
· Radio Internet
· Knowledge Management
· Community Radio
· Radio Swasta
Digital Video Broadcasting
Digital Video Broadcasting merupakan revolusi
besar dalam dunia internet. Khususnya dalam kebutuhan akses downlink atau
downstream, yang merupakan salah satu komponen penting dalam dunia internet
(komponen lain nya adalah uplink atau upstream, karena internet membutuhkan
komunikasi dua arah).
Hanya dengan menggunakan parabola TV biasa
yang murah, LNB dan kabel TV seperti biasanya dan diperlukan sebuah decoder DVB
Box ataupun DVB card PCI yang di tancapkan dalam sebuah komputer personal (PC)
biasa.
Sejarahnya dimulai ketika orang mulai
menyiarkan (broadcast) multimedia dalam bentuk digital, baik film, audio,
ataupun data teks dan gambar dengan format Digital Video Broadcasting atau
disingkat DVB.
Penyiaran ini ternyata menggunakan protokol
TCP/IP (transmission control protocol/internet protocol) yang tentu saja
notabene adalah protokol yang sama digunakan oleh dunia internet.
DVB hanya berfungsi mendapatkan downstream
untuk mendapatkan upstreamnya harus tetap menggunakan link local atau ISP yang
telah ada sebelumnya.
Akses DVB tentunya tetap membutuhkan koneksi
Upstream yang harus disediakan oleh provider sebelumnya. Untuk itu agar efektif
dalam hal pembiayaan maka komposisi peruntukan bandwith harus seperti demikian
:
· DVB sebagai akses bandwith international
khusus downstream.
· Local ISP sebagai akses bandwith lokal IIX
sebagai downstream dan sebagai upstream ke semuanya baik lokal IIX maupun
upstream international.
· Menurut catatan IDC (International Data
Communication) maka pertumbuhan internet sebesar 1% akan meningkatkan
perekonomian suatu negara sebesar 3%. Maka internet sebagai agent of
development atau agen pembangunan m.enjadi sangat penting dan DVB merupakan
salah satu alat untuk mencapai tujuan tersebut
Broadband streaming media teknologi jaringan
dan aplikasi
Sebuah
media streaming deskripsi
Media Streaming (Streaming Media) mengacu ke
jaringan transmisi data, dan bermain dengan urutan waktu kontinu stream audio /
data video. Lalu, orang-orang di jaringan ketika menonton film atau
mendengarkan musik, Anda harus terlebih dahulu men-download seluruh file audio
dan disimpan di komputer lokal, maka kita dapat melihat. Apakah yang berbeda
dari siaran tradisional, streaming media player tidak men-download seluruh file
sebelumnya, hanya bagian dari cache untuk mengirim data streaming media tepi
aliran sambil bermain, sehingga menghemat waktu download dan ruang penyimpanan
untuk menunggu. Streaming media aliran data yang memiliki tiga karakteristik:
kontinyu (Continuous), waktu nyata (Real-time), waktu, yaitu, aliran data
sebelum dan setelah hubungan waktu yang ketat. Karena karakteristik ini
streaming media, telah menjadi transmisi real-time di Internet, audio / video
dari cara utama.
Pada dasarnya, teknologi media streaming
adalah jaringan transmisi data, teknologi informasi multimedia. Jaringan data saat
ini dengan koneksi, tidak ada rute yang pasti, tidak ada jaminan kualitas fitur
multimedia real-time transmisi data di jaringan data telah membawa kesulitan
besar, tujuan utama dari teknologi streaming media dilakukan melalui sarana
teknis untuk mencapai suatu data tertentu jaringan agar efektif menghasilkan
aliran informasi multimedia.
Dengan serangkaian teknologi streaming media,
termasuk audio / teknologi codec video, media teknik kontrol kualitas
pengiriman seperti jatuh tempo, dan peningkatan jaringan broadband, membatasi
pengembangan media streaming suatu hambatan yang besar untuk menjadi rusak
secara bertahap, berdasarkan broadband streaming media teknologi telah
perkembangan yang cepat, dan mendapatkan perhatian lebih dan lebih. Broadband
aplikasi media streaming dengan suara bulat dianggap sebagai arus utama masa
depan satu jaringan broadband kecepatan tinggi dari aplikasi. Negara dalam
proyek-proyek jaringan yang sesuai berkecepatan tinggi penelitian menganggap
teknologi media streaming sebagai konten penelitian yang penting, seperti
Internet2 (I2) dari jaringan Riset Terapan Kelompok I2 dari killer aplikasi
masa depan harus meliputi sifat dasar beberapa: lingkungan yang interaktif
untuk kerja sama; Akses publik terhadap sumber daya terpencil; membangun
komputasi jaringan dan layanan data yang mendukung platform; menggunakan
informasi realitas layar virtual. Dalam semua aplikasi, I2 dari kelompok
pengembangan aplikasi bahwa video digital yang paling banyak digunakan untuk
membawa manfaat dan I2 dapat menjadi kemampuan yang paling banyak digunakan,
dapat mencakup sumber daya dari permintaan untuk remote control. Digital video
dapat dilihat sebagai sebuah aplikasi media streaming broadband, tipe dasar.
863 program penelitian Cina berteknologi tinggi, "informasi performa
tinggi demonstrasi jaringan 3Tnet", juga jelas dari broadband khas
streaming bisnis media mulai TV internet dan media lainnya dapat beradaptasi
dengan transmisi streaming real-time kinerja tinggi, wide-area (metro ) demonstrasi
3Tnet jaringan broadband.
Selain jaringan broadband, teknologi
streaming media bisa secara luas diterapkan pada jaringan lain, seperti media
streaming nirkabel adalah salah satu dari jaringan 3G yang besar. Dalam
jaringan NGN, media streaming juga memainkan peranan penting.
Singkatnya, dengan terus mengembangkan
teknologi jaringan, masa depan media streaming telah menjadi kunci teknologi
jaringan data pada kehidupan masyarakat yang signifikan.
Dua jenis aplikasi media streaming
Aplikasi media streaming dapat mentransfer
modus, interaksi real-time, dibagi menjadi beberapa jenis.
Modus Transmisi adalah bahwa streaming adalah
titik ke titik atau cara pendekatan multipoint. Titik ke titik modus untuk
unicast penggunaan umum (Unicast) transmisi untuk mencapai. Multipoint model
umum digunakan multicast (Multicast) transmisi untuk mencapai, dalam waktu
ketika jaringan tidak mendukung multicast juga dapat digunakan untuk mencapai
lebih dari Unicast. Real-time mengacu pada sumber adalah video produksi konten
real-time, akuisisi dan playback, real-time termasuk konten langsung (Live)
konten, konferensi video dan konten program lain, bukan real-time konten yang
pra baik-produksi dan media penyimpanan. Interaktif aplikasi adalah kebutuhan
untuk interaksi, yaitu transmisi streaming media adalah satu-arah atau dua
arah.
Berdasarkan klasifikasi di atas, aplikasi
media streaming umum adalah:
Video on demand (VOD): Ini adalah jenis yang
paling umum dan populer aplikasi media streaming. Video on demand biasanya
disimpan dalam konten non-real time untuk transmisi unicast untuk mencapai,
selain untuk mengontrol informasi, video on demand biasanya tidak interaktif.
Dalam pelaksanaannya spesifik, video-on-demand mungkin memiliki fungsi yang
lebih kompleks. Sebagai contoh, untuk menghemat bandwidth pada permintaan dapat
dituntut dari beberapa berdekatan digabung menjadi satu dan dikirimkan oleh
multicast.
Video Broadcasting: Video Broadcasting, Video
on demand dapat dilihat sebagai perpanjangan dari itu untuk menunjukkan sumber
disusun dalam saluran, untuk menyiarkan cara. Pengguna bergabung dengan saluran
untuk menonton program yang telah ditetapkan. Tidak memiliki video broadcast
interaktif.
TV Internet: Internet TV mirip dengan cara
dalam menyediakan penyiaran video, juga diberikan kepada saluran, tetapi fungsi
internet seperti TV normal TV, program ini umumnya langsung dari program
televisi, melalui encoding real-time, produksi kompresi ke. TV Internet juga
memungkinkan hidup, dan dapat mencapai multi maju-view hidup, terutama untuk
permainan olahraga, sudut pengguna yang berbeda dapat antara saklar, sedangkan
komentar yang relevan, data atau informasi dapat dikirimkan ke layar komputer
klien .
surveilans Video: dengan menginstal di lokasi
berbeda dan terhubung ke jaringan kamera, video surveillance, monitoring sistem
remote. Dengan sistem TV berbasis tradisional untuk memonitor jaringan video
yang berbeda informasi pemantauan dapat ditransmisikan dalam bentuk streaming
media, karena itu, lebih nyaman dan fleksibel. Video surveilans juga dapat
digunakan di daerah masing-masing, seperti jarak jauh memantau situasi di
rumah.
Video conferencing: konferensi video dapat
keduanya, juga bisa multi-partai. Yang pertama dapat digunakan sebagai
informasi video telephony, media streaming video dapat ditularkan titik ke
titik. video conferencing Multi-pihak multipoint unit kontrol yang diperlukan,
cara penularan perlu siaran. Video conferencing adalah khas interaktif aplikasi
media streaming.
Distance Learning: Belajar Jarak Jauh
aplikasi sekarang lebih luas, dan memiliki prospek pasar yang baik. Jarak
pendidikan dapat dilihat sebagai berbagai aplikasi di depan jenis komprehensif,
dalam pembelajaran jarak jauh, Anda dapat menggunakan berbagai pola, dan bahkan
campuran cara. Sebagai contoh, cara dapat digunakan pengiriman on-demand
program pengajaran untuk menyiarkan siaran langsung para guru sekolah jalan,
jalan menuju pertemuan bursa kelas. Untuk menerapkan pembelajaran jarak
ditargetkan, konten yang kaya dan praktis, model bisnis yang matang, menjadi
lebih sukses komersial aplikasi media streaming.
permainan Interaktif: perlu melewati
permainan cara adegan media streaming dalam beberapa tahun terakhir, permainan
interaktif, dan perkembangan yang cepat. aplikasi lain, seperti Virtual
Reality, juga memiliki potensi besar untuk pembangunan.
Singkatnya, berdasarkan aplikasi media
streaming sangat besar, perkembangan yang sangat cepat. Kaya streaming media
aplikasi memiliki daya tarik yang kuat bagi pengguna, membatasi aliran media
dalam menangani masalah teknis utama, dapat diharapkan, aplikasi media
streaming tentu akan menjadi arus utama aplikasi jaringan masa depan.
STANDARISASI JARINGAN MULTIMEDIA
Standarisasi
merupakan penentuan ukuran yang harus diikuti dalam memproduksikan sesuatu,
sedang pembuatan banyaknya macam ukuran barang yang akan diproduksikan
merupakan usaha simplifikasi. Standardisasi adalah proses pembentukan standar teknis , yang bisa menjadi standar spesifikasi , standar cara uji , standar definisi , prosedur standar (atau praktik), dll
Istilah standarisasi
berasal dari kata standar yang berarti satuan ukuran yang dipergunakan sebagai
dasar pembanding kuantita, kualita, nilai, hasil karya yang ada. Dalam arti
yang lebih luas maka standar meliputi spesifikasi baik produk, bahan maupun
proses. Standarisasi dari jaringan itu sendiri
memiliki :
TOPOLOGI JARINGAN
Topologi jaringan
menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu jaringan.Berbagai
kemungkinan Topologi :
· Topologi Bintang
Pada topologi
ini terdapat komponen yang bertindak sebagai pusat pengontrol.Semua simpul yang
hendak berkomunikasi selalu melalui pusat pengontrol tersebut.pusat pengontrol
berupa hub atau switch.
· Topologi Cincin
Topologi ini mirip
topologi bus.informasi dikirim oleh sebuah komputer akan dilewatkan kemedia
transmisi,melewati satu komputer ke komputer berikutnya.
· Topologi Bus
merupakan topologi
yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel sepaksi menjamur. Dengan
menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka
komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu
sama lain.
· Topologi pohon
suatu bentuk hubungan
antar perangkat dimana setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat
lainnya yang ada di dalam jaringan. Akibatnya, dalam topologi pohon setiap
perangkat dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat yang dituju .
PROTOKOL KOMUNIKASI
Protokol
komunikasi atau biasa disebut protokol saja adalah suatu tatacara yang
digunakan untuk melaksanakan pertukaran data (pesan) antara dua buah sistem
dalam sebuah jaringan. Dalam hal ini kedua sistem bisa saja berbeda sama
sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga
pada masalah koneksi listrik.
JENIS-JENIS KABEL JARINGAN MULTIMEDIA :
Coaxial
Coaxial banyak digunakan di jaringan lokal
karena biaya pembangunan jaringannya relatif murah, biasanya kabel ini
digunakan pada ring. Kabel coaxial menyediakan perlindungan cukup baik
dari cross talk dan electrical interference (berasal
dari petir dan sistem radio) karena terdapat semacam perlindungan logam/metal
dalam kabel tersebut. Kabel coaxial hanya dapat mempunyai transfer rate data
maximum 10 Mbps.
Tabel 1: Jenis Cable Coaxial
Type
|
Hambatan
|
Digunakan
untuk
|
RG-8
|
50
ohm
|
Thick
Ethernet
|
RG-11
|
50
ohm
|
Thick
Ethernet
|
RG-58
|
50
ohm
|
Thin
Ethernet
|
RG-59
|
75
ohm
|
Kabel
TV
|
RG-62
|
93
ohm
|
ARCnet
|
UTP ( Unshielded Twisted Pair )
UTP merupakan kabel
jaringan yang paling banyak digunakan karena UTP mempunyai tingkat noise yang
kecil, disebabkan kabel dililitkan berpasangan sehingga Mengurangi gelombang
elegtromagnetic yang dapat mengganggu pengiriman data.
Kabel Unshielded
Twisted Pair (UTP) merupakan sepasang kabel yang di-twist/dililit
satu sama lain dengan tujuan untuk mengurangi interferensi listrik yang dapat
terdiri dari dua, empat atau lebih pasangan kabel (umumnya yang dipakai dalam
jaringan komputer terdiri dari 4 pasang kabel / 8kabel). UTP dapat mempunyai
transfer rate 10 Mbps sampai dengan100 Mbps tetapi mempunyai jarak yang pendek
yaitu maximum 100m.
Umumnya di Indonesia warna kabel
yang terlilit/di-twist adalah (orange-putih orange), (hijau-putih
hijau), (coklat-putih coklat dan biru-putih biru). Pada umumnya menggunakan
konektor RJ-45. Pada saat ini penggunaan UTP cable merupakan pilihan yang
paling efisien dalam pengembangan jaringan komputer berkecepatan tinggi 10 mbps
s/d 100mbps.
Terdapat 5 kategori kabel UTP :
1. Category (CAT) 1
Digunakan untuk telekomunikasi telepon dan tidak sesuai
untuk transmisi data.
2. Category (CAT) 2
Jenis UTP ini dapat melakukan transmisi data sampai
kecepatan 4 Mbps.
3. Category (CAT) 3
Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan
kecepatan sampai dengan 10 Mbps.
4. Category (CAT) 4
Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan
kecepatan sampai dengan 16 Mbps.
5. Category (CAT) 5
Merupakan jenis yang paling popular dipakai
dalam jaringan komputer di dunia pada saat ini Digunakan untuk mengakomodasikan
transmisi dengan kecepatan sampai dengan 100 Mbps.Untuk penyambungan konekter
UTP untuk jaringan 10/100 Mbps perlu diperhatikan metode kombinasi penyambungan
warna kabel yaitu dimulai dari kiri konekter ke kanan.
Pengkabelan
menggunakan kabel UTP terdapat dua metode:
1. Kabel Lurus (Straight Cable).
2.Kabel
Silang (Crossover Cable).
Kabel lurus/straight digunakan untuk
menghubungkan antara workstation dengan hub/switch sedangkan
kabel silang/cross digunakan untuk menghubungkan antara hub dan
hub, antara dua komputer tanpa hub.
Pemasangan kabel secara straight/lurus :
Pemasangan kabel secara straight adalah
mengunakan tipe 568 B satu sisi dan tipe 568 B sisi
lainnya.
Susunan kabel straight/lurus
Putih
Orange
|
1
|
Putih
Orange
|
Orange
|
2
|
Orange
|
Putih
Hijau
|
3
|
Putih
Hijau
|
Biru
|
4
|
Biru
|
Putih
Biru
|
5
|
Putih
Biru
|
Hijau
|
6
|
Hijau
|
Putih
Coklat
|
7
|
Putih
Coklat
|
Coklat
|
8
|
Coklat
|
Implementasi UTP
(Straight-Through)
Pemasangan kabel secara Cross/Silang :
Pemasangan kabel secara Cross/Silang adalah
mengunakan tipe 568 B. satu sisi dan tipe 568 Asisi
lainnya.
Susunan kabel cross/silang
Putih Orange
|
1
|
Putih Hijau
|
Orange
|
2
|
Hijau
|
Putih Hijau
|
3
|
Putih Orange
|
Biru
|
4
|
Biru
|
Putih Biru
|
5
|
Putih Biru
|
Hijau
|
6
|
Orange
|
Putih Coklat
|
7
|
Putih Coklat
|
Coklat
|
8
|
Coklat
|
Implementasi UTP (Crossed-Over)
Kegunaan kabel straight yaitu, menghubungkan perangkat yang
berlainan. Contohnya adalah
§
Menghubungkan antara PC ke switch atau hub
§
Menghubungkan antara Switch ke Ethernet
/ Fast Ethernet Router
Kegunaan kabel cross yaitu,
menghubungkan perangkat yang sejenis. Contohnya adalah :
·
Menghubungkan antara pc dan modem.
·
Menghubungkan antara Switch dan Switch.
STP ( Shielded
Twisted Pair )
Secara fisik kabel shielded sama
dengan unshielded tetapi perbedaannya sangat besar dimulai
dari kontruksi kabel shielded mempunyai selubung tembaga atau alumunium foil yang
khusus dirancang untuk mengurangi gangguan elektrik. Kekurangan STP kabel
lainnya adalah tidak samanya standar antar perusahaan yang memproduksi dan
lebih mahal dan lebih tebal sehingga lebih susah dalam penanganan fisiknya.
Fiber Optic
Fiber
Optic mempunyai dua mode transmisi, yaitu single mode dan multi mode. Single
mode menggunakan sinar laser sebagai media transmisi data sehingga mempunyai
jangkauan yang lebih jauh. Sedangkan multimode menggunakan LED sebagai media
transmisi.
Teknologi fiber optic atau
serat cahaya memungkinkan menjangkau jarak yang besar dan menyediakan
perlindungan total terhadap gangguan elektrik. Kecepatan transfer data dapat
mencapai 1000 mbps serta jarak dalam satu segment dapat labih dari 3.5 km.
kabel serat cahaya tidak terganggu oleh lingkungan cuaca dan panas.
Kabel fiber optic terdiri dari macam-macam
jenis tergantung dari mana tempat kabel FO akan diletakan, misal dalam air,
bawah tanah, dan lain-lain.
Dari segala macam keuntungan, kabel serat
cahaya terdapat kerugian. Kerugiannya antara lain penanganan khusus serta
harganya yang sangat mahal tetapi kabel ini merupakan alternative yang paling
baik bagi masa depan jaringan komputer.
Adapun keuntungan-keuntungan lain dari kabel fiber
optic adalah :
· Kecepatan :
jaringan-jaringan fiber optic beroperasi pada kecepatan
tinggi,mencapaigigabits.
· Bandwidth : fiber
optic mampu membawa paket-paket dengan kapasitas besar.
· Distance :
sinyal-sinyal dapat ditransmisikan lebih jauh tanpa
memerlukan perlakuan refresh atau
diperkuat.
Resistance :
daya tahan kuat terhadap imbas elektromagnetik yang dihasilkan
perangkat-perangkat elektronik seperti radio, motor atau
bahkan kabel-kabel transmisi lain di sekelilingnya.
Sumber :
Pengantar Multimedia, Antonius
Rachmat, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom.