Strategi
video game
Strategi video game adalah genre yang dari video game yang
menekankan pemikiran terampil dan perencanaan untuk mencapai kemenangan. Secara
khusus, pemain harus merencanakan serangkaian tindakan terhadap satu atau lebih
lawan dan pengurangan pasukan musuh biasanya tujuan. Kemenangan dicapai melalui
perencanaan yang unggul, dan unsur kesempatan mengambil peran yang lebih kecil.
Dalam kebanyakan strategi video game, pemain diberikan pandangan dewa dari
dunia game, dan secara tidak langsung mengendalikan unit permainan di bawah
komando mereka.Dengan demikian, kebanyakan game strategi melibatkan unsur perang
untuk berbagai tingkat dan memiliki kombinasi pertimbangan taktis dan
strategis. Selain pertempuran, game ini sering menantang kemampuan pemain untuk
mengeksplorasi, atau mengelola ekonomi.
Hubungan
dengan genre lain
Game action yang
melibatkan pemikiran strategis, mereka jarang diklasifikasikan sebagai permainan
strategi. Sebuah permainan strategi biasanya lebih besar dalam ruang lingkup,
dan penekanan utama mereka adalah pada kemampuan pemain untuk outthink lawan
mereka. Meskipun game strategi yang mirip dengan peran-bermain video game di
bahwa pemain harus mengelola unit dengan berbagai atribut numerik, RPG
cenderung tentang sejumlah kecil karakter yang unik, sementara permainan
strategi fokus pada sejumlah besar unit cukup mirip. Permainan Strategi sering membiarkan pemain
untuk menghabiskan sumber daya di upgrade atau penelitian. Beberapa upgrade ini
meningkatkan seluruh perekonomian pemain. Sebuah rangka membangun adalah pola
linear produksi, penelitian, dan manajemen sumber daya yang ditujukan untuk
pencapaian tujuan tertentu dan khusus.
Peta
dan eksplorasi
Permainan strategi awal menampilkan
perspektif top-down, tidak seperti
permainan papan atau peta kertas. Eksplorasi merupakan elemen kunci dalam
kebanyakan permainan strategi.
Real-time terhadap turn-based
Bos Wars adalah real-time strategy game, di mana peristiwa terungkap terus menerus.
Strategi video game dikategorikan berdasarkan apakah mereka menawarkan gameplay
terus menerus strategi real-time , atau fase
diskrit strategi turn-based . Popularitas relatif dari strategi real-time
telah menyebabkan kritik untuk menyimpulkan bahwa lebih gamer lebih memilih game action-oriented.
Strategi
vs taktik
Kebanyakan strategi video game melibatkan
campuran keduanya strategi dan taktik . "Taktik" biasanya merujuk
bagaimana pasukan yang digunakan dalam pertempuran tertentu, sedangkan
"strategi" menggambarkan campuran pasukan, lokasi pertempuran, dan
tujuan komandan besar atau doktrin militer
Pengaturan
dan tema
Strategi permainan dapat berlangsung di
sejumlah pengaturan. Tergantung pada teater perang , rilis dapat dicatat sebagai
strategi angkatan laut game.
Single
player, multiplayer, dan massively multiplayer
Strategi game termasuk single-player game, multiplayer
gameplay, atau keduanya. permainan pemain tunggal kadang-kadang akan
menampilkan modus kampanye , yang melibatkan serangkaian pertandingan melawan
beberapa kecerdasan buatan lawan.
Sejarah
Asal strategi video game berakar pada meja
tradisional strategi permainan seperti Catur dan Go , serta papan dan miniatur
Wargaming .Yang pertama strategi permainan konsol adalah Risiko
permainan-seperti disebut Invasi, dirilis pada tahun 1972 untuk Magnavox
Odyssey . Strategis Simulasi (SSI) 's Computer Bismarck , dirilis pada tahun
1980, adalah yang pertama wargame komputer sejarah. Perusahaan seperti SSI,
Avalon Bukit , Microprose , dan Studi Strategis Grup merilis banyak judul
strategi sepanjang tahun 1980. Meraih Bintang dari tahun 1983 adalah salah satu
yang pertama 4X strategi permainan, yang diperluas pada hubungan antara
pertumbuhan ekonomi, teknologi kemajuan, dan penaklukan. Pada tahun yang sama,
Ambisi Nobunaga adalah penaklukan berorientasi grand strategy wargame dengan sejarah
simulasi elemen. The Lords of Midnight gabungan unsur petualangan, strategi dan
wargames, dan memenangkan Kecelakaan majalah penghargaan untuk Best permainan
Adventure 1984, serta Terbaik Strategy Game of the Year di Emas Joystick Awards
1989 Herzog Zwei sering dianggap pertama
real-time strategy game, meskipun elemen strategi real-time dapat ditemukan di
beberapa game sebelumnya, seperti Dan Bunten 's Cytron Masters dan Don Daglow
's Utopia tahun 1982 ; Kōji Sumii yang Bokosuka Wars pada tahun 1983; DH Lawson
dan John Gibson Stonkers dan Steven Faber Epidemi! pada tahun 1983; dan
Evryware ini The Ancient Art of War pada tahun 1984.
Genre ini dipopulerkan oleh Dune II tiga
tahun kemudian pada tahun 1992. Brett Sperry, pencipta Dune II , menciptakan
nama "strategi real-time" untuk membantu memasarkan genre permainan
baru ia mempopulerkan. Real- time strategy game berubah genre strategi dengan
menekankan pentingnya manajemen waktu, dengan sedikit waktu untuk merencanakan.
Real-time game strategi akhirnya mulai menjual lebih banyak dr game strategi
turn-based. Sejak gelar pertama dirilis pada tahun 2000, Total War seri oleh
Creative Assembly telah menjadi seri paling sukses strategi permainan sepanjang
masa, dengan penjualan salinan Empire: Total War berjumlah jutaan.
Sub-genre
4X game genre strategi video game di mana
pemain mengontrol kerajaan dan " e x plore, e x pand, e x ploit, dan e x
mengakhiri ". Istilah ini pertama kali diciptakan oleh Alan Emrich dalam
bukunya pratinjau September 1993 dari Master of Orion untuk Komputer Gaming
Dunia . Sejak itu, orang lain telah mengadopsi istilah untuk menggambarkan game
lingkup dan mirip desain . 4X game terkenal akan mendalam, mereka kompleks
gameplay .Penekanan ditempatkan pada pembangunan ekonomi dan teknologi, serta
berbagai rute non-militer untuk supremasi.Permainan dapat memakan waktu yang
lama untuk menyelesaikan karena jumlah micromanagement yang dibutuhkan untuk
mempertahankan skala kerajaan sebagai kekaisaran tumbuh. 4X game kadang-kadang
dikritik karena menjadi membosankan untuk alasan ini, dan beberapa game telah
berusaha untuk mengatasi masalah ini dengan membatasi micromanagement. Awal
game 4X meminjam ide dari permainan papan dan 1970-an berbasis teks game
komputer. Permainan 4X pertama turn-based , tapi real-time 4X game juga tidak
jarang. Banyak game 4X diterbitkan pada pertengahan 1990-an, tetapi kemudian
outsold oleh berbagai jenis game strategi. Sid Meier 's Civilization merupakan
contoh penting dari era formatif ini, dan mempopulerkan tingkat detail yang
nantinya akan menjadi pokok dari Genre. Dalam milenium baru 2000, beberapa
rilis 4X telah menjadi kritis dan sukses secara komersial.
Artillery permainan
Artileri adalah nama generik untuk baik awal
dua atau tiga pemain (biasanya turn-based ) permainan komputer yang melibatkan
tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif
serupa.
Strategi
Real-time
Strategi real-time
"(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan
harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara
permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai
dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi
unit. Taktik Real-time
Taktik Real-time
(disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis
bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan
taktik militer
Strategi Turn-based
" turn-based
game strategi "(TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan
komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan
komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode
analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization ,
Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan
Worms seri.
Taktik turn-based (
TBT ), atau taktis turn-based ( TTB
), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan
pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya
konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis
dari strategi turn-based (TBS) permainan.
Turn-based
gameplay taktis ditandai
dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan
pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan
representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan
operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran
pertempuran.
Waypoint
Waypoint
adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi
untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya
menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di
udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang
tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat
yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak
menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan
meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki
rute.
Waypoint
dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint
fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah
tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah
satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang
disebut dengan waypoint aktif.
Ketentuan-ketentuan
Dasar dalam Teori Permainan
Dari
contoh tabel matrik pay off (matrik permainan) di atas, dapat dijelaskan
beberapa ketentuan dasar yang terpenting dalam teori permainan, yakni :
1. Nilai-nilai yang ada dalam tabel tersebut
(yakni angka 1, 9, 2 di baris pertama dan 8, 5, 4 di baris kedua), merupakan
hasil yang diperoleh dari penggunaan berbagai strategi yang dipilih oleh kedua
perusahaan. Satuan nilai tersebut merupakan efektifitas yang dapat berupa uang,
persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai positif menunjukkan
keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom, begitu pula
sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan
bagi pemain kolom. Sebagai contoh nilai 9 pada sel C12 menunjukkan apabila
pemain/perusahaan A menggunakan strategi harga murah (S1) dan perusahaan B
meresponnya dengan strategi harga sedang (S2), maka perusahaan A akan
mendapatkan keuntungan sebesar 9 yang berarti perusahaan B akan mengalami
kerugian sebesar 9.
2.
Suatu strategi dari sebuah pemain/perusahaan dianggap tidak dapat dirusak oleh
perusahaan lainnya.
3.
Setiap pemain/perusahaan akan memilih strategi-strategi tersebut secara terus
menerus selama perusahaan masih memiliki keinginan melanjutkan usahanya.
4.
Suatu permainan/persaingan dikatakan adil atau ‘fair’ apabila hasil akhir
permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol (0), atau tidak ada pemain
atau perusahaan yang menang/kalah atau mendapat keuntungan/kerugian.
5. Suatu strategi dikatakan dominan terhadap
strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih baik dari strategi
lainnya. Maksudnya, bagi pemain/perusahaan baris, nilai positif (keuntungan)
yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai positif
yang lebih besar dari hasil penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom,
nilai negatif (kerugaian) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan,
menghasilkan nilai negatif yang lebih kecil dari hasil penggunaan strategi
lainnya.
6.
Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling
optimal untuk setiap perusahaan.
Penyelesaian
masalah dalam Teori Permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik
strategi, yakni :
a. Strategi Murni
Penyelesaian
masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk
pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Dalam
strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu
strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang
sama).
b.
Strategi Campuran
Penyelesaian
masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang
digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu
memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing-masing pemain/perusahaan. Dalam
strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran/lebih
dari satu strategi untuk mendapatkan hasil optimal. Agar sebuah permainan atau
persaingan menjadi optimal, setiap strategi yang dipergunakan berusaha untuk
mendapatkan nilai permainan (sadle point) yang sama.
Analisis meta game
Analisis
meta game melibatkan membingkai situasi masalah sebagai strategi permainan dimana
peserta mencoba untuk mewujudkan tujuan mereka dengan cara pilihan yang
tersedia bagi mereka. Meta-analisis berikutnya game ini memberikan wawasan dalam
strategi yang mungkin dan hasil mereka.
SUMBER
ü Hollings,
Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings dan Ernest Adams di Game Design
.Riders New Penerbitan.hlm 321-345. ISBN
1-59273-001-9 .
ü Hollings,
Andrew; Ernest Adams (2006). Dasar-dasar Game Design .Prentice Hall.
ü Mark
H. Walker (2002/02/01). "Strategi Gaming" .Gamespy . Diakses
2008-12-28 .
ü Todd
Barron (2003) Programming Strategy Game dengan DirectX 9 . Wordware Publishing,
Inc
ü "A
History of Real-Time Strategy Games - Dune II" .GameSpot . Diakses
2008-07-26
ü Sean
Molloy. "Dosa Solar Empire Preview" .1UP.com . Diakses 2008-06-23 .
ü "Strategi
Permainan" .Apple . Diakses 2008-12-28 .
ü Strategi
Planet (2001-06-27) "Titik - tandingan: Belok Berdasarkan vs real Time Strategy"
.IGN . Diakses 2008-12-28 .
ü Ujung
Staff (2007-11-01) "50 besar inovasi desain game" .Tepi . Diakses
2008-12-28.
ü http://en.wikipedia.org/wiki/Metagame_analysis
ü