Minggu, 27 April 2014

Pengantar Teori Game Tactikal Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game



Strategi video game
Strategi video game adalah genre yang dari video game yang menekankan pemikiran terampil dan perencanaan untuk mencapai kemenangan. Secara khusus, pemain harus merencanakan serangkaian tindakan terhadap satu atau lebih lawan dan pengurangan pasukan musuh biasanya tujuan. Kemenangan dicapai melalui perencanaan yang unggul, dan unsur kesempatan mengambil peran yang lebih kecil. Dalam kebanyakan strategi video game, pemain diberikan pandangan dewa dari dunia game, dan secara tidak langsung mengendalikan unit permainan di bawah komando mereka.Dengan demikian, kebanyakan game strategi melibatkan unsur perang untuk berbagai tingkat dan memiliki kombinasi pertimbangan taktis dan strategis. Selain pertempuran, game ini sering menantang kemampuan pemain untuk mengeksplorasi, atau mengelola ekonomi.
Hubungan dengan genre lain
Game action yang melibatkan pemikiran strategis, mereka jarang diklasifikasikan sebagai permainan strategi. Sebuah permainan strategi biasanya lebih besar dalam ruang lingkup, dan penekanan utama mereka adalah pada kemampuan pemain untuk outthink lawan mereka. Meskipun game strategi yang mirip dengan peran-bermain video game di bahwa pemain harus mengelola unit dengan berbagai atribut numerik, RPG cenderung tentang sejumlah kecil karakter yang unik, sementara permainan strategi fokus pada sejumlah besar unit cukup mirip.  Permainan Strategi sering membiarkan pemain untuk menghabiskan sumber daya di upgrade atau penelitian. Beberapa upgrade ini meningkatkan seluruh perekonomian pemain. Sebuah rangka membangun adalah pola linear produksi, penelitian, dan manajemen sumber daya yang ditujukan untuk pencapaian tujuan tertentu dan khusus.
Peta dan eksplorasi
Permainan strategi awal menampilkan perspektif top-down, tidak seperti permainan papan atau peta kertas. Eksplorasi merupakan elemen kunci dalam kebanyakan permainan strategi.
Real-time terhadap turn-based
Bos Wars adalah real-time strategy game, di mana peristiwa terungkap terus menerus. Strategi video game dikategorikan berdasarkan apakah mereka menawarkan gameplay terus menerus strategi real-time , atau fase diskrit strategi turn-based . Popularitas relatif dari strategi real-time telah menyebabkan kritik untuk menyimpulkan bahwa lebih gamer lebih memilih game action-oriented.
Strategi vs taktik
Kebanyakan strategi video game melibatkan campuran keduanya strategi dan taktik . "Taktik" biasanya merujuk bagaimana pasukan yang digunakan dalam pertempuran tertentu, sedangkan "strategi" menggambarkan campuran pasukan, lokasi pertempuran, dan tujuan komandan besar atau doktrin militer
Pengaturan dan tema
Strategi permainan dapat berlangsung di sejumlah pengaturan. Tergantung pada teater perang , rilis dapat dicatat sebagai strategi angkatan laut game.
Single player, multiplayer, dan massively multiplayer
Strategi game termasuk single-player game, multiplayer gameplay, atau keduanya. permainan pemain tunggal kadang-kadang akan menampilkan modus kampanye , yang melibatkan serangkaian pertandingan melawan beberapa kecerdasan buatan lawan.



Sejarah
Asal strategi video game berakar pada meja tradisional strategi permainan seperti Catur dan Go , serta papan dan miniatur Wargaming .Yang pertama strategi permainan konsol adalah Risiko permainan-seperti disebut Invasi, dirilis pada tahun 1972 untuk Magnavox Odyssey . Strategis Simulasi (SSI) 's Computer Bismarck , dirilis pada tahun 1980, adalah yang pertama wargame komputer sejarah. Perusahaan seperti SSI, Avalon Bukit , Microprose , dan Studi Strategis Grup merilis banyak judul strategi sepanjang tahun 1980. Meraih Bintang dari tahun 1983 adalah salah satu yang pertama 4X strategi permainan, yang diperluas pada hubungan antara pertumbuhan ekonomi, teknologi kemajuan, dan penaklukan. Pada tahun yang sama, Ambisi Nobunaga adalah penaklukan berorientasi grand strategy wargame dengan sejarah simulasi elemen. The Lords of Midnight gabungan unsur petualangan, strategi dan wargames, dan memenangkan Kecelakaan majalah penghargaan untuk Best permainan Adventure 1984, serta Terbaik Strategy Game of the Year di Emas Joystick Awards
1989 Herzog Zwei sering dianggap pertama real-time strategy game, meskipun elemen strategi real-time dapat ditemukan di beberapa game sebelumnya, seperti Dan Bunten 's Cytron Masters dan Don Daglow 's Utopia tahun 1982 ; Kōji Sumii yang Bokosuka Wars pada tahun 1983; DH Lawson dan John Gibson Stonkers dan Steven Faber Epidemi! pada tahun 1983; dan Evryware ini The Ancient Art of War pada tahun 1984.
Genre ini dipopulerkan oleh Dune II tiga tahun kemudian pada tahun 1992. Brett Sperry, pencipta Dune II , menciptakan nama "strategi real-time" untuk membantu memasarkan genre permainan baru ia mempopulerkan. Real- time strategy game berubah genre strategi dengan menekankan pentingnya manajemen waktu, dengan sedikit waktu untuk merencanakan. Real-time game strategi akhirnya mulai menjual lebih banyak dr game strategi turn-based. Sejak gelar pertama dirilis pada tahun 2000, Total War seri oleh Creative Assembly telah menjadi seri paling sukses strategi permainan sepanjang masa, dengan penjualan salinan Empire: Total War berjumlah jutaan.
Sub-genre
4X game genre strategi video game di mana pemain mengontrol kerajaan dan " e x plore, e x pand, e x ploit, dan e x mengakhiri ". Istilah ini pertama kali diciptakan oleh Alan Emrich dalam bukunya pratinjau September 1993 dari Master of Orion untuk Komputer Gaming Dunia . Sejak itu, orang lain telah mengadopsi istilah untuk menggambarkan game lingkup dan mirip desain . 4X game terkenal akan mendalam, mereka kompleks gameplay .Penekanan ditempatkan pada pembangunan ekonomi dan teknologi, serta berbagai rute non-militer untuk supremasi.Permainan dapat memakan waktu yang lama untuk menyelesaikan karena jumlah micromanagement yang dibutuhkan untuk mempertahankan skala kerajaan sebagai kekaisaran tumbuh. 4X game kadang-kadang dikritik karena menjadi membosankan untuk alasan ini, dan beberapa game telah berusaha untuk mengatasi masalah ini dengan membatasi micromanagement. Awal game 4X meminjam ide dari permainan papan dan 1970-an berbasis teks game komputer. Permainan 4X pertama turn-based , tapi real-time 4X game juga tidak jarang. Banyak game 4X diterbitkan pada pertengahan 1990-an, tetapi kemudian outsold oleh berbagai jenis game strategi. Sid Meier 's Civilization merupakan contoh penting dari era formatif ini, dan mempopulerkan tingkat detail yang nantinya akan menjadi pokok dari Genre. Dalam milenium baru 2000, beberapa rilis 4X telah menjadi kritis dan sukses secara komersial.
 Artillery permainan
Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based ) permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.
Strategi Real-time
Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit. Taktik Real-time
Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer
Strategi Turn-based
" turn-based game strategi "(TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.
Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.
Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.
Waypoint
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.







Ketentuan-ketentuan Dasar dalam Teori Permainan
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl2I22T3l6tCwfTj-IPKR4CnxZEixGaiArnnbs1zNl_bwfkqEufpywBggtu3oHBri-MK2u0g6MEPSGqahqhberE3V2sLg6ORvMw-18FogwynAJDZlWXAX8tnV2Nvn6_0kVV_Vijnv0Uw/s1600/A1.png
Dari contoh tabel matrik pay off (matrik permainan) di atas, dapat dijelaskan beberapa ketentuan dasar yang terpenting dalam teori permainan, yakni :
1.  Nilai-nilai yang ada dalam tabel tersebut (yakni angka 1, 9, 2 di baris pertama dan 8, 5, 4 di baris kedua), merupakan hasil yang diperoleh dari penggunaan berbagai strategi yang dipilih oleh kedua perusahaan. Satuan nilai tersebut merupakan efektifitas yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom, begitu pula sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom. Sebagai contoh nilai 9 pada sel C12 menunjukkan apabila pemain/perusahaan A menggunakan strategi harga murah (S1) dan perusahaan B meresponnya dengan strategi harga sedang (S2), maka perusahaan A akan mendapatkan keuntungan sebesar 9 yang berarti perusahaan B akan mengalami kerugian sebesar 9.
2. Suatu strategi dari sebuah pemain/perusahaan dianggap tidak dapat dirusak oleh perusahaan lainnya.
3. Setiap pemain/perusahaan akan memilih strategi-strategi tersebut secara terus menerus selama perusahaan masih memiliki keinginan melanjutkan usahanya.
4. Suatu permainan/persaingan dikatakan adil atau ‘fair’ apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol (0), atau tidak ada pemain atau perusahaan yang menang/kalah atau mendapat keuntungan/kerugian.
5.  Suatu strategi dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih baik dari strategi lainnya. Maksudnya, bagi pemain/perusahaan baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai positif yang lebih besar dari hasil penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugaian) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai negatif yang lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.
6. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk setiap perusahaan.

Penyelesaian masalah dalam Teori Permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :
a.     Strategi Murni
Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama).
b.     Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing-masing pemain/perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran/lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil optimal. Agar sebuah permainan atau persaingan menjadi optimal, setiap strategi yang dipergunakan berusaha untuk mendapatkan nilai permainan (sadle point) yang sama.
Analisis meta game
Analisis meta game melibatkan membingkai situasi masalah sebagai strategi permainan dimana peserta mencoba untuk mewujudkan tujuan mereka dengan cara pilihan yang tersedia bagi mereka. Meta-analisis berikutnya game ini memberikan wawasan dalam strategi yang mungkin dan hasil mereka.


SUMBER
ü  Hollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings dan Ernest Adams di Game Design .Riders New Penerbitan.hlm 321-345. ISBN  1-59273-001-9 .
ü  Hollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Dasar-dasar Game Design .Prentice Hall.
ü  Mark H. Walker (2002/02/01). "Strategi Gaming" .Gamespy . Diakses 2008-12-28 .
ü  Todd Barron (2003) Programming Strategy Game dengan DirectX 9 . Wordware Publishing, Inc
ü  "A History of Real-Time Strategy Games - Dune II" .GameSpot . Diakses 2008-07-26
ü  Sean Molloy. "Dosa Solar Empire Preview" .1UP.com . Diakses 2008-06-23 .
ü  "Strategi Permainan" .Apple . Diakses 2008-12-28 .
ü  Strategi Planet (2001-06-27) "Titik - tandingan: Belok Berdasarkan vs real Time Strategy" .IGN . Diakses 2008-12-28 .
ü  Ujung Staff (2007-11-01) "50 besar inovasi desain game" .Tepi . Diakses 2008-12-28.
ü  http://en.wikipedia.org/wiki/Metagame_analysis
ü   


Tidak ada komentar:

Posting Komentar