Sabtu, 02 Agustus 2014

Rayap Panama, Rayap Paling Ganas di Dunia


Rayap Panama, Rayap Paling Ganas di Dunia. Rayap pada umumnya merupakan hewan yang tidak terlalu membahayakan. Namun demikian ada juga rayap yang mematikan. Meski tubuhnya kecil, rayap Panama (Termes panamensis) berhasil mencetak rekor gigitan paling cepat di antara semua hewan yang ada di dunia. Rahangnya sanggup menggigit mangsa dengan kecepatan hingga 70 centimeter perdetik.

Bahkan, untuk merekam gerakan yang segitu cepat, para peneliti membutuhkan kamera dengan kemampuan merekam gambar 40.000 frame perdetik. Rayap Panama menggigit mangsa menggunakan sepasang capit di rahang yang secara ilmiah sering disebut mandible.

“Banyak serangga yang bergerak lebih cepat daripada kemampuan mata manusia untuk melihat, jadi kami tahu kalau butuh kamera kecepatan tinggi untuk merekam perilakunya,” ujar Marc Seid dari Institut Riset Tropis Smithsonian yang melaporkan hasil penelitiannya dalam jurnal Current Biology edisi 25 November. Meski demikian, ia mengaku tak menyangka secepat itu gigitan rayap Panama.

rayap panama

Dengan gigitan secepat itu, serangga tersebut mungkin dapat membinasakan mangsanya dalam sekali serang. Gigitan yang cepat juga menjadi alat pertahanan diri karena dengan ukuran tubuh yang kecil, rayap Panama harus mencari cara menghasilkan energi yang besar untuk melawan musuhnya.

Capit yang besar dan serangan yang cepat efektif untuk pertarungan jarak dekat. Hal tersebut sering dilakukannya dengan musuh-musuhnya karena rayap lebih banyak berkeliaran di gorong-gorong yang sempit dan tak cukup banyak ruang bergerak.

“Mereka sepertinya menyimpan energinya di mandible-nya namun kami masih belum tahu bagaimana mereka melakukannya. Itu menjadi pertanyaan berikutnya,” ujar peneliti lainnya Jeremy Niven.

sumber :http://www.hotmagz.com/2014/01/rayap-panama-rayap-paling-ganas-di-dunia.html
READ MORE - Rayap Panama, Rayap Paling Ganas di Dunia

Jenis Jenis Branjangan Menurut Daerah Asal yang Terdapat di Indonesia


     Sebelum membaca artikel saya ini saya harapkan untuk tidak terlalu percaya dengan artikel yang saya dapatkan dari berbagai sumber internet karna pada dasarnya semua burung, kita khususkan lagi yaitu burung Branjangan dari daerah manapun bagus terutama burung branjangan yang terdapat di indonesia. jika ada yang protes bahwa burung branjangan indonesia jelek berarti tidak mencintai negri ini.  allah telah menciptakan setiap mahluk hidup mempunyai kelebihan kelebihan yang beraneka ragam, jadi bersyukur lah karna allah telah memberikan kita sesuatu yang terbaik.
     Lanjutke Topic Branjangan, sudah tau pada tahu belum jika burung "Burung branjangan merupakan salah satu burung kicauan yang pandai menirukan suara burung lain, meskipun sesungguhnya suara alasan (lagu aseli burung itu di alam) hanya terdiri dari tiga potongan lagu utama, yakni “tit” “cek” atau “cik” dan “tir”.  Keistimewaan branjangan yang tidak dimiliki burung lain adalah kemampuannya berkicau sembari hovering (terbang di tempat)". Di alam bebas, burung ini suka terbang secara memanjat (terus membumbung ke atas) sembari berkicau sampai tidak terlihat, dan tiba-tiba sudah meluncur sampai di tanah.


Habitat
     Branjangan memiliki kerabat begitu banyak. Termasuk Alaudidae dengan 75 jenis dalam kerabatnya. Burung ini termasuk burung tanah, yang dalam istilah asingnya ’bushlark’ yang artinya burung semak kecil yang periang. Makanan utamanya biji-bijian, padi, serangga, dan pucuk tanaman muda. Jika sudah musim berkembang biak tiba, pada bulan Maret hingga September, dan masa puncak dari mulai Maret sampai Agustus, branjangan cepat sekali melakukan perkawinan dan bertelur hampir tiap bulan.

     Di habitatnya branjangan menyukai tempat-tempat yang kering di kawasan tanah gersang atau setengah kering, rumput, stepa, kawasan berbatu karang dan gunung pasir. Biasanya di Jawa jika musim tebang tebu dan musim petik kedelai, branjangan selalu muncul dan membuat sarang di tempat-tempat kering dan bebatuan. Kicauannya yang nyaring dan kadang dengan gayanya yang ngelepr menjadi hiburan tersendiri bagi petani tebu.

    Burung branjangan menyukai tempat-tempat yang kering di kawasan tanah gersang atau setengah kering, rumput, stepa, kawasan berbatu karang dan gunung pasir. Burung petengger (passerin) di atas batu ini, berasal dari benua Asia dan Afrika. Di Indonesia branjangan mudah berkembang di daerah Jawa, Irian Jaya, Kalimantan Selatan, Nusa Tenggara dan Bali. Salah satu jenis branjangan yang biasa dikenal di kalangan mania burung di Indonesia adalah Mirafra Javanica.

   Ciri berdasar daerah asal

Saat ini Branjangan yang kita temui di pasaran sedikit sekali yang berasal dari tanah Jawa, yang terkenal dengan burung branjangannya yang baik. Namun saat ini branjangan yang ada di pasar banyak berasal dari daerah Nusa Tenggara Timur, Nusa Tenggara Barat dan  Sumatra. kenapa burung branjangan banyak di daerah tersebut .
      Lihat lah gambar "PROFIL DAERAH SAWAH DI WILAYAH INDONESIA"
 saya tegaskan lagi : Di habitatnya branjangan menyukai tempat-tempat yang kering di kawasan tanah gersang atau setengah kering, rumput, stepa, kawasan berbatu karang dan gunung pasir.

Di kalangan penghobi burung Indonesia, branjangan yang populer adalah yang berasal dari Pulau Jawa, khususnya khususnya Jawa Tengah (Petanahan dan Kali Ori) dan Jogja (daerah Wates). Burung dari kawasan ini memiliki ciri-ciri yang disukai penggemar branjangan. Antara lain adalah mental yang baik, body yang besar dan volume suara yang keras dan variasi suara yang beragam, serta corak batik atau warna yang menarik, kemerahan atau kekuningan.

Di Pulau Jawa, branjangan dibagi dalam beberapa daerah penyebaran, seperti Jawa Tengah, Jawa Timur dan Jawa Barat

Untuk wilayah Jawa Barat maka yang menjadi maskot bagi penggila Branjangan adalah yang berasal dari daerah Sapan. Burung dari daerah Sapan terkenal dengan suaranya yang nyaring melengking dan kristal, jambul juga menjadi ciri khas burung ini. (jambul patent).

Branjangan dari daerah Sapan jika dilihat dari fisiknya tidak terlalu besar hanya seukuran 12-13 cm. berbeda jika dibandingkan dengan branjangan dari daerah Jawa Tengah yang dapat mencapai ukuran tubuh 12-14 cm. Pola batik burung dari daerah Sapan cenderung berpola lebih gelap dengan corak batik yang berwarna hitam hampir serupa dengan branjangan yang berasal dari daerah NTB dan Sumbawa.

Sementara itu branjangan dari Sri Kayangan, Kulonprogo (Wates) berdaya tarik tinggi karena ciri fisik yang lebih besar dan memiliki warna dan pola batik yang lebih menarik. Sedangkan branjangan dari Nusa Tenggara mempunyai corak warna bulu yang lebih pekat. Ukuran tubuhnya juga tidak sebesar jenis branjangan dari daerah lain, seukuran 10-12 cm.
Ini gambar yang saya dapatkan juga di internet : 
Dari gambar di atas dapat kita perhatikan mif batikan yang beda beda dan warna kecerahan yang berbeda beda, tetapi tidak ada yang signifikan perbedaannya dari mana, berbeda dengan burung kicauan murai batu yang selama ini kita ketahui , terkecuali batikan branjangan di ukur dengan ukuran agar kita tahu jika ukuran sekian dari daerah ini dan ukuran sekian dari daerah sana, mungkin yang tahu identitas adalah mereka petualang yang kesana meari mencari keberadaan branjangan di daerah asalnya, dan pemikat .
Tidak ada kata hina untuk daerah asal, ingat kita itu bernegara , jika cuma masalah Branjangan kita berdebat dan berkelahi itu merupakan hal yang salah. RASIS NO . 

1 Hal yang wajib di ketahui : setiap burung branjangan mempunyai motif motif batikan yang sama bahkan berbeda beda, jadi kita pasti belum tau persis burung dari NTB, NTT, SUMATRA dan JAWA itu seperti apa, jika kita bukan petualang yang tahu keadaan branjangan daerah tersebut dan jadi pemikatnya.
Sumber :http://omkicau.com/artikel-lengkap/branjangan/
http://www.pu.go.id/publik/ind/produk/info_peta/content/pangan/profil.htm

Saya tunggu komentar dari teman teman penghobi burung branjangan, dan saya akan lanutkan artikel saya ini .
READ MORE - Jenis Jenis Branjangan Menurut Daerah Asal yang Terdapat di Indonesia

Senin, 02 Juni 2014

Menganalisis dan Mengulas Jurnal “Menuju Sistem e-Goverment Terpadu dan Handal Berbasis Cloud Computing”



            Saya akan mengulas dan menganalisis tentang jurnal dengan tema pembahasan  “Menuju Sistem e-Goverment Terpadu dan Handal Berbasis Cloud Computing” untuk melengapi tugas matakuliah Pengantar Komputasi Modern # yang di bimbing oleh dosen Ibu Dini Wahyuni. Pertama tama akan saya ulas secara ringkas apa yang di terangkan di dalam Jurnal dengan tema  “Menuju Sistem e-Goverment Terpadu dan Handal Berbasis Cloud Computing” yang di buat dan disusun oleh Eko Didik Widianto.
            Sebelum lebih jauh kita membahas tentang jurnal tersebut kita harus tau apa itu Cloud Computing ? . Istilah cloud computing sering digunakan sebagai pemanfaatan komputasi, baik itu hardware ataupun software. Pada dasarnya cloud computing adalah pemanfaatan teknologi komputer berbasis internet yang biasanya diwujudkan dalam bentuk layanan yang dapat diakses melalui internet. Cloud Computing menurut Wikipedia yang juga sebut dengan istilah komputasi awan (cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet. Cloud computing merupakan sebuah evolusi dari virtualization berupa arsitektur yang berorientasi layanan menggunakan komputasi utility. Cara kerja cloud computing bersifat transparan, mudah diakses sehingga pengguna tidak perlu tahu bagaimana mengaksesnya
Pada Jurnal “Menuju Sistem e-Goverment Terpadu dan Handal Berbasis Cloud Computing” Telah di ringkas menggunakan bahasa inggris yaitu :
Traditional and centric approach which use dedicated server to host e-Goverment applications makes the cost of the solution becoming high, under-utilized computing resources (inefficiency) and cannot fulfill requirements to deliver fourth level deployment of e-Government, regarding to its integrated services, reliability, interoperability and availability. This research provides a framework to implement cloud computing for integrated and reliable e-Government system. Cloud model has been developed. Its implementation platform using open source software are also identified. Finally, further research to realize this community-type of cloud is challenged.”
            Dalam Ringkasan tersebut dapat di artikan bahwa “Pendekatan tradisional dan sentris penggunaan yang dedicated server untuk host aplikasi e-Goverment merek  biaya dari solusi menjadi tinggi, kurang dimanfaatkan  sumber daya (inefisiensi) komputasi dan tidak dapat memenuhi  persyaratan untuk memberikan penyebaran tingkat keempat e-Government, sehubungan dengan layanan yang terintegrasi, keandalan, interoperabilitas dan ketersediaan. penelitian ini menyediakan kerangka kerja untuk menerapkan komputasi awan untuk sistem e-Government yang terintegrasi dan dapat diandalkan. awan Model telah dikembangkan. Platform Implementasinya menggunakan perangkat lunak open source juga diidentifikasi. akhirnya, penelitian lebih lanjut untuk menyadari hal ini-komunitas awan ditantang”
            Setelah kita mengulas tentang jurnal “Menuju Sistem e-Goverment Terpadu dan Handal Berbasis Cloud Computing” selanjutnya adalah menganalisis yang terdapat pada jurnal tersebut . lanjut saja kita bahas pegelaran infrastruktur telekomunikas dan internet ke seluruh wilayah Indonesia dalam skema Program USO (Universal Service Obligation) telah dicanangkan oleh Pemerintah sejak tahun 2007 dan tahun 2009. Kbijakan ini di tuangkan dalam peraturan Mentri komunikasi dan informatika.
            infrastruktur TIK (teknologi informasi dan komunikasi) berbasis internet tersebut, sistem e-Goverment baik sektor G2G (government-to-government), G2B (government-to-business), maupun G2C (government-to-citizen). Sistem ini ditujukan untuk menghantarkan pelayanan dan mewujudkan tata kelola pemerintahan yang transparan, efisien dan efektif. Model pegelaran e-Government itu dijabarkan oleh Layne dan Lee serta Chandler dan Emanuels. Dalam model tersebut, pegelaran e-Government mempunyai empat tingkatan/level, mulai dari yang paling dasar atau sederhana, yaitu sebagai berikut:
1.      Publikasi informasi lewat website sehingga masyarakat dapat mengakses secara online informasi dasar dan relevan yang disediakan (information).
2.      Menyediakan interaksi sederhana pemerintah dengan masyarakat, misalnya melalui email (interaction).
3.      Menyediakan layanan terintegrasi yang bisa mendukung transaksi nilai pemerintah-masyarakat (transaction and vertical integration); dan
4.      Mengintegrasikan layanan-layanan antar-kantor pemerintahan (transformation and horizontal integration).
Pendekatan tradisional dengan meletakan setiap aplikasi e-Government daerah di atas server khusus (dedicated server) menyediakan solusi yang mahal (baik operasional maupun kapital).Pendekatan menggunakan komputing cloud meletakkan aplikasi dan layanan e-Government di atas infrastruktur virtual berupa VM (virtual machine). Teknologi terkait lainnya adalah peer-to-peer networking, overlay network serta algoritma routing.
Sistem komputing cloud, yang merupakan sistem terdistribusi, meletakkan aplikasi (dalam hal ini aplikasi e-Goverment) di atas infrastruktur virtual berupa VM-VM, yang dapat diprovisi secara on-demand. Rancangan arsitektur sistem e-Government berbasis komputing cloud diperlihatkan dalam Gambar 1. Aplikasi-aplikasi cloud (e-government, e-Learning, e-Health) dijalankan di atas VM. Tiga aktor berperan:
1.      Penyedia cloud yang mengelola infrastruktur.
2.      Pengguna cloud/penyedia aplikasi e-Government dan
3.      Pemakai/pengguna aplikasi.
Keunggulan sistem ini dapat diuraikan sebagai berikut:
1.      Sistem dibangun di atas kluster komputer yang beragam dan tersebar, yang saling terkoneksi melalui jaringan internet membentuk satu sistem terdistribusi.
2.      Kluster komputer ini dapat dibangun dengan komputer komoditas dan/atau dari infrastruktur yang sudah ada.
3.      Sistem menyediakan platform yang elastis,
4.      Sumber daya fisik (komputer node) dalam infrastruktur cloud dapat diletakkan di lokasi yang diinginkan, misalnya di daerah.
5.      Sumber daya komputing (VM) digunakan dan dilepaskan sesuai dengan permintaan pengguna cloud (on-demand) dan auto-layanan.
6.      Infrastruktur virtual dan layanan-layanan e-Government yang tersedia di sistem cloud dapat diakses dengan mekanisme protokol internet (web, ftp, p2p) menggunakan komputer standar (baik thin- maupun thick-client).
7.      Ketersediaan dan aktivitas layanan dan sumber daya dikontrol dan dimonitor oleh pengelola cloud,yang diperlukan untuk metering.
Keunggulan komputing cloud ini dapat dimanfaatkan untuk sistem e-Government sebagai platform dan framework layanan e-Government terpadu, handal dan berkesinambungan. Di atas framework ini layanan level-4 untuk G2G, G2B dan G2C (single-entry point, database sharing, distributed) dapat digelar. Jurnal Bisa di dapatkan dengan cara search di keywoad

“Menuju Sistem e-Goverment Terpadu dan Handal Berbasis Cloud Computing”.

            Sekian tentang analisis dan ulasan saya Joko Murdiyanto tentang jurnal yang saya pilih untuk di bahas secara detail lagi, mohon maaf jika ada kesalahan kata kata dalam penyusunan analisis dan ulasan ini.terimakasih banyak
READ MORE - Menganalisis dan Mengulas Jurnal “Menuju Sistem e-Goverment Terpadu dan Handal Berbasis Cloud Computing”

Minggu, 27 April 2014

Pengantar Teori Game Tactikal Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game



Strategi video game
Strategi video game adalah genre yang dari video game yang menekankan pemikiran terampil dan perencanaan untuk mencapai kemenangan. Secara khusus, pemain harus merencanakan serangkaian tindakan terhadap satu atau lebih lawan dan pengurangan pasukan musuh biasanya tujuan. Kemenangan dicapai melalui perencanaan yang unggul, dan unsur kesempatan mengambil peran yang lebih kecil. Dalam kebanyakan strategi video game, pemain diberikan pandangan dewa dari dunia game, dan secara tidak langsung mengendalikan unit permainan di bawah komando mereka.Dengan demikian, kebanyakan game strategi melibatkan unsur perang untuk berbagai tingkat dan memiliki kombinasi pertimbangan taktis dan strategis. Selain pertempuran, game ini sering menantang kemampuan pemain untuk mengeksplorasi, atau mengelola ekonomi.
Hubungan dengan genre lain
Game action yang melibatkan pemikiran strategis, mereka jarang diklasifikasikan sebagai permainan strategi. Sebuah permainan strategi biasanya lebih besar dalam ruang lingkup, dan penekanan utama mereka adalah pada kemampuan pemain untuk outthink lawan mereka. Meskipun game strategi yang mirip dengan peran-bermain video game di bahwa pemain harus mengelola unit dengan berbagai atribut numerik, RPG cenderung tentang sejumlah kecil karakter yang unik, sementara permainan strategi fokus pada sejumlah besar unit cukup mirip.  Permainan Strategi sering membiarkan pemain untuk menghabiskan sumber daya di upgrade atau penelitian. Beberapa upgrade ini meningkatkan seluruh perekonomian pemain. Sebuah rangka membangun adalah pola linear produksi, penelitian, dan manajemen sumber daya yang ditujukan untuk pencapaian tujuan tertentu dan khusus.
Peta dan eksplorasi
Permainan strategi awal menampilkan perspektif top-down, tidak seperti permainan papan atau peta kertas. Eksplorasi merupakan elemen kunci dalam kebanyakan permainan strategi.
Real-time terhadap turn-based
Bos Wars adalah real-time strategy game, di mana peristiwa terungkap terus menerus. Strategi video game dikategorikan berdasarkan apakah mereka menawarkan gameplay terus menerus strategi real-time , atau fase diskrit strategi turn-based . Popularitas relatif dari strategi real-time telah menyebabkan kritik untuk menyimpulkan bahwa lebih gamer lebih memilih game action-oriented.
Strategi vs taktik
Kebanyakan strategi video game melibatkan campuran keduanya strategi dan taktik . "Taktik" biasanya merujuk bagaimana pasukan yang digunakan dalam pertempuran tertentu, sedangkan "strategi" menggambarkan campuran pasukan, lokasi pertempuran, dan tujuan komandan besar atau doktrin militer
Pengaturan dan tema
Strategi permainan dapat berlangsung di sejumlah pengaturan. Tergantung pada teater perang , rilis dapat dicatat sebagai strategi angkatan laut game.
Single player, multiplayer, dan massively multiplayer
Strategi game termasuk single-player game, multiplayer gameplay, atau keduanya. permainan pemain tunggal kadang-kadang akan menampilkan modus kampanye , yang melibatkan serangkaian pertandingan melawan beberapa kecerdasan buatan lawan.



Sejarah
Asal strategi video game berakar pada meja tradisional strategi permainan seperti Catur dan Go , serta papan dan miniatur Wargaming .Yang pertama strategi permainan konsol adalah Risiko permainan-seperti disebut Invasi, dirilis pada tahun 1972 untuk Magnavox Odyssey . Strategis Simulasi (SSI) 's Computer Bismarck , dirilis pada tahun 1980, adalah yang pertama wargame komputer sejarah. Perusahaan seperti SSI, Avalon Bukit , Microprose , dan Studi Strategis Grup merilis banyak judul strategi sepanjang tahun 1980. Meraih Bintang dari tahun 1983 adalah salah satu yang pertama 4X strategi permainan, yang diperluas pada hubungan antara pertumbuhan ekonomi, teknologi kemajuan, dan penaklukan. Pada tahun yang sama, Ambisi Nobunaga adalah penaklukan berorientasi grand strategy wargame dengan sejarah simulasi elemen. The Lords of Midnight gabungan unsur petualangan, strategi dan wargames, dan memenangkan Kecelakaan majalah penghargaan untuk Best permainan Adventure 1984, serta Terbaik Strategy Game of the Year di Emas Joystick Awards
1989 Herzog Zwei sering dianggap pertama real-time strategy game, meskipun elemen strategi real-time dapat ditemukan di beberapa game sebelumnya, seperti Dan Bunten 's Cytron Masters dan Don Daglow 's Utopia tahun 1982 ; Kōji Sumii yang Bokosuka Wars pada tahun 1983; DH Lawson dan John Gibson Stonkers dan Steven Faber Epidemi! pada tahun 1983; dan Evryware ini The Ancient Art of War pada tahun 1984.
Genre ini dipopulerkan oleh Dune II tiga tahun kemudian pada tahun 1992. Brett Sperry, pencipta Dune II , menciptakan nama "strategi real-time" untuk membantu memasarkan genre permainan baru ia mempopulerkan. Real- time strategy game berubah genre strategi dengan menekankan pentingnya manajemen waktu, dengan sedikit waktu untuk merencanakan. Real-time game strategi akhirnya mulai menjual lebih banyak dr game strategi turn-based. Sejak gelar pertama dirilis pada tahun 2000, Total War seri oleh Creative Assembly telah menjadi seri paling sukses strategi permainan sepanjang masa, dengan penjualan salinan Empire: Total War berjumlah jutaan.
Sub-genre
4X game genre strategi video game di mana pemain mengontrol kerajaan dan " e x plore, e x pand, e x ploit, dan e x mengakhiri ". Istilah ini pertama kali diciptakan oleh Alan Emrich dalam bukunya pratinjau September 1993 dari Master of Orion untuk Komputer Gaming Dunia . Sejak itu, orang lain telah mengadopsi istilah untuk menggambarkan game lingkup dan mirip desain . 4X game terkenal akan mendalam, mereka kompleks gameplay .Penekanan ditempatkan pada pembangunan ekonomi dan teknologi, serta berbagai rute non-militer untuk supremasi.Permainan dapat memakan waktu yang lama untuk menyelesaikan karena jumlah micromanagement yang dibutuhkan untuk mempertahankan skala kerajaan sebagai kekaisaran tumbuh. 4X game kadang-kadang dikritik karena menjadi membosankan untuk alasan ini, dan beberapa game telah berusaha untuk mengatasi masalah ini dengan membatasi micromanagement. Awal game 4X meminjam ide dari permainan papan dan 1970-an berbasis teks game komputer. Permainan 4X pertama turn-based , tapi real-time 4X game juga tidak jarang. Banyak game 4X diterbitkan pada pertengahan 1990-an, tetapi kemudian outsold oleh berbagai jenis game strategi. Sid Meier 's Civilization merupakan contoh penting dari era formatif ini, dan mempopulerkan tingkat detail yang nantinya akan menjadi pokok dari Genre. Dalam milenium baru 2000, beberapa rilis 4X telah menjadi kritis dan sukses secara komersial.
 Artillery permainan
Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based ) permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.
Strategi Real-time
Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit. Taktik Real-time
Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer
Strategi Turn-based
" turn-based game strategi "(TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.
Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.
Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.
Waypoint
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.







Ketentuan-ketentuan Dasar dalam Teori Permainan
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl2I22T3l6tCwfTj-IPKR4CnxZEixGaiArnnbs1zNl_bwfkqEufpywBggtu3oHBri-MK2u0g6MEPSGqahqhberE3V2sLg6ORvMw-18FogwynAJDZlWXAX8tnV2Nvn6_0kVV_Vijnv0Uw/s1600/A1.png
Dari contoh tabel matrik pay off (matrik permainan) di atas, dapat dijelaskan beberapa ketentuan dasar yang terpenting dalam teori permainan, yakni :
1.  Nilai-nilai yang ada dalam tabel tersebut (yakni angka 1, 9, 2 di baris pertama dan 8, 5, 4 di baris kedua), merupakan hasil yang diperoleh dari penggunaan berbagai strategi yang dipilih oleh kedua perusahaan. Satuan nilai tersebut merupakan efektifitas yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom, begitu pula sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom. Sebagai contoh nilai 9 pada sel C12 menunjukkan apabila pemain/perusahaan A menggunakan strategi harga murah (S1) dan perusahaan B meresponnya dengan strategi harga sedang (S2), maka perusahaan A akan mendapatkan keuntungan sebesar 9 yang berarti perusahaan B akan mengalami kerugian sebesar 9.
2. Suatu strategi dari sebuah pemain/perusahaan dianggap tidak dapat dirusak oleh perusahaan lainnya.
3. Setiap pemain/perusahaan akan memilih strategi-strategi tersebut secara terus menerus selama perusahaan masih memiliki keinginan melanjutkan usahanya.
4. Suatu permainan/persaingan dikatakan adil atau ‘fair’ apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol (0), atau tidak ada pemain atau perusahaan yang menang/kalah atau mendapat keuntungan/kerugian.
5.  Suatu strategi dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih baik dari strategi lainnya. Maksudnya, bagi pemain/perusahaan baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai positif yang lebih besar dari hasil penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugaian) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai negatif yang lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.
6. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk setiap perusahaan.

Penyelesaian masalah dalam Teori Permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :
a.     Strategi Murni
Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama).
b.     Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing-masing pemain/perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran/lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil optimal. Agar sebuah permainan atau persaingan menjadi optimal, setiap strategi yang dipergunakan berusaha untuk mendapatkan nilai permainan (sadle point) yang sama.
Analisis meta game
Analisis meta game melibatkan membingkai situasi masalah sebagai strategi permainan dimana peserta mencoba untuk mewujudkan tujuan mereka dengan cara pilihan yang tersedia bagi mereka. Meta-analisis berikutnya game ini memberikan wawasan dalam strategi yang mungkin dan hasil mereka.


SUMBER
ü  Hollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings dan Ernest Adams di Game Design .Riders New Penerbitan.hlm 321-345. ISBN  1-59273-001-9 .
ü  Hollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Dasar-dasar Game Design .Prentice Hall.
ü  Mark H. Walker (2002/02/01). "Strategi Gaming" .Gamespy . Diakses 2008-12-28 .
ü  Todd Barron (2003) Programming Strategy Game dengan DirectX 9 . Wordware Publishing, Inc
ü  "A History of Real-Time Strategy Games - Dune II" .GameSpot . Diakses 2008-07-26
ü  Sean Molloy. "Dosa Solar Empire Preview" .1UP.com . Diakses 2008-06-23 .
ü  "Strategi Permainan" .Apple . Diakses 2008-12-28 .
ü  Strategi Planet (2001-06-27) "Titik - tandingan: Belok Berdasarkan vs real Time Strategy" .IGN . Diakses 2008-12-28 .
ü  Ujung Staff (2007-11-01) "50 besar inovasi desain game" .Tepi . Diakses 2008-12-28.
ü  http://en.wikipedia.org/wiki/Metagame_analysis
ü   


READ MORE - Pengantar Teori Game Tactikal Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game
 
© 2011 INFO OKE | Except as noted, this content is licensed under Creative Commons Attribution 2.5.
For details and restrictions, see the Content License | Recode by Ardhiansyam | Based on Android Developers Blog